[Unity Shaders] 地图和人物的遮挡关系处理

来源:互联网 发布:php 抓取图片url地址 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 13:16

[Unity Shaders] 地图和人物的遮挡关系处理

第一种方法:
射线检测的方法
思路:做一条主相机和人物之间的射线,如果地图上的墙遮挡了人物模型,这条射线一定和
墙相交。检测到相交之后将墙壁的材质设为透明材质。实现遮挡人物的显示。
废话不多说上图:

这里写图片描述

在做射线的时候,射线是很容易和人物相交的,所以要加一个判断的tags、

下面放出代码

/**   射线检测出在相机和玩家之间的碰撞体,设置透明Material*/using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class RayTest : MonoBehaviour {    public Camera playerCamera;    public Material blendMat;    public Material commonMat;    private Transform playerPos    {        get        {            return gameObject.GetComponent<Transform>();        }    }    private GameObject blendWall;    // Use this for initialization    void Start () {    }    // Update is called once per frame    void Update () {        var direction = playerPos.position - playerCamera.transform.position;        RaycastHit hit;        if (Physics.Raycast(playerCamera.transform.position, Vector3.Normalize(direction), out hit ,Vector3.Magnitude(direction)))        {            if (hit.collider.tag == "Wall")            {                Debug.DrawLine(playerCamera.transform.position, hit.point, Color.red);                blendWall = hit.collider.gameObject;                blendWall.GetComponent<Renderer>().material = blendMat;                return;            }        }        if(blendWall != null)            blendWall.GetComponent<Renderer>().material = commonMat;    }}

结果截图
这里写图片描述

这里写图片描述

* 第二种方法*
使用Ztest绘制的方法
思路:
修改人物的渲染顺序,将人物的渲染放在墙体的后面。

 Tags {"Queue" = "Transparent+5"}

没有遮挡的部分 ZWrite On ZTest LEqual
遮挡的部分 ZTest Greater Lighting Off ZWrite Off

如果墙体是透明的,必须要确保墙体的深度缓存是写入过的。

Pass{    ZWrite On    ColorMask 0}

另外做一个Pass写入深度缓存
放出部分代码:

Pass        {            Offset -50,0            ZTest Greater             Lighting Off            ZWrite Off            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha            CGPROGRAM            #pragma vertex vertBlend            #pragma fragment fragBlend            ENDCG        }        Pass         {            ZWrite On            ZTest LEqual            CGPROGRAM            #pragma vertex vert            #pragma fragment frag            ENDCG        }

结果图

我的第二种方法主要参考的是这篇文章

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