Unity的UGUI中使用ETC1+Alpha的格式
来源:互联网 发布:淘宝上买电话卡靠谱吗 编辑:程序博客网 时间:2024/06/03 08:30
转自:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/52759899
Unity5.3之后,Android平台的默认压缩纹理改为ETC2。ETC2支持半透明,使用也很方便,不过问题是尚未普及,尤其是低端机是不支持ETC2的。Unity对不支持ETC2的机子,在加载图片的时候会解压为RGBA,不过这样就会造成极大的内存浪费,也会严重影响加载速度。
对于没有透明色且为2的整次幂的正方形图片,Unity会转为ETC1,所以模型的纹理是可以用默认的压缩格式。
需要注意的是非2的整次幂的图片,以及含有半透明的图片。这里主要是UI图片资源。
Unity提供了ETC1+Alpha的支持。在图片分页进行如图所示的设置
也可以通过代码进行自动化设置
1、图片必须设置好Sprite Tag,即进行图集打包,才能支持ETC1+Alpha。
2、BuildSetting里面 Texture Compression要选成 ETC(default)。如果选成其他的,则会使用ETC2,这样在低端机可以显示,但是效率很低。
3、Project Setting--Graphic--Always Included Shaders里面添加 UI/DefaultETC1。如果没有添加则真机上显示异常。
4、Unity5.3.0以及之前的版本,UGUI的Image是不支持ETC1的,只有SpriteRender渲染正常。 最新版本是没问题的。
5、如果自己写了某些自定义Shader,如图片灰化,那么这个也要做相应的支持。否则渲染不正常。具体支持方式参考UI/DefaultETC1
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