算法与游戏实战技术之刀光拖尾实现

来源:互联网 发布:七牛云视频转码 php 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 07:22

笔者介绍:姜雪伟IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。


   本篇文章主要是针对我在CSDN做的《算法与游戏实战技术》视频讲座中即将分享的刀光拖尾算法实现的技术文章,详情可以观看视频教程。


  刀光拖尾的实现方式主要有两种:一种是美术使用MAX工具制作的特效实现的,也就是美术根据动作调的特效,这个特效是不跟随动作的,只是角色做动作时播放一下特效而已,按照这种方式实现的特效扩展起来非常麻烦,动作只要改动,对应的特效也随之改动,效果如下图所示:



 另一种方式是使用曲线插值实现的,它是获取到动作取样点然后带入曲线公式进行插值处理,这种实现方式可以不拘于动作的表现,

直接用代码动态去绘制的,它是跟随动作一起运动的,纹理贴图可以随意更换,而且更易于扩展,效果非常好,当然也可以不用插值实现

,直接通过采样点进行动态绘制,效果如下所示:



笔者以前做端游时,实现过刀光拖尾算法,当时在游戏公司使用的游戏引擎还不完善,很多功能都需要去开发或者完善。引擎的刀光拖尾算法也

需要完成,笔者负责实现刀光的拖尾算法,刚开始我选择的插值算法是贝塞尔曲线,结果插值的效果感觉不很理想,当然使用贝塞尔曲线也是

可以解决问题的,最终选择了B样条曲线插值。下面把我当时实现思路给读者解释一下:角色拿着武器在挥动的过程中是通过动作取样函数获取

到武器挥动时的一系列点。这些点作为关键点带入B样条曲线公式中,关键点之间可以等分成10段或者是多段,这样可以让曲线更加平滑了。

另外要实现刀光的淡入淡出效果,动作取样的关键点可以通过时间控制其产生和消失,这个是跟随动作实现的。

    下面介绍一下,使用Unity实现的刀光拖尾,网上也有相关的资料,该拖尾的实现方式并没有使用线性插值,只是将取样点连成三角形面片

然后将材质赋到三角面片上,再根据时间控制其销毁。代码实现的主要思路是先把取样点存入到列表中,再根据这些取样点绘制成三角面片。

最后根据时间对其做淡入淡出效果,先给读者展示的函数是将取样点添加到List表中,函数如下所示:

     public void Itterate(float itterateTime) 
     {         position = transform.position;        now = itterateTime;        // Add a new trail section        if (sections.Count == 0 || (sections[0].point - position).sqrMagnitude > minDistance * minDistance) {            TronTrailSection section = new TronTrailSection();            section.point = position;            if (alwaysUp)                section.upDir = Vector3.up;            else                section.upDir = transform.TransformDirection(Vector3.up);                         section.time = now;            sections.Insert(0, section);                    }    }

接下来就是动作取样了,动作取样是关键点的获取,函数如下所示:

void RunAnimations (){//if (t > 0) {eulerAngles = transform.eulerAngles;position = transform.position;while (tempT < t) {tempT += animationIncrement;for (int i = 0; i < fadingStates.Count; i++) {if (FadeOutAnimation (fadingStates[i], animationIncrement)) {fadingStates.RemoveAt (i);i--;}}if (currentState != null)FadeInCurrentState (animationIncrement);//m = tempT / t;transform.eulerAngles = new Vector3(Mathf.LerpAngle(lastEulerAngles.x, eulerAngles.x, m),Mathf.LerpAngle(lastEulerAngles.y, eulerAngles.y, m),Mathf.LerpAngle(lastEulerAngles.z, eulerAngles.z, m));transform.position = Vector3.Lerp(lastPosition, position, m);//// ** Samples the animation at that moment//animation.Sample ();//// ** Adds the information to the WeaponTrail//for (int j = 0; j < trails.Count; j++) {if (trails[j].time > 0) {trails[j].Itterate (Time.time - t + tempT);} else {trails[j].ClearTrail ();}}}//// ** End of loop//tempT -= t;//// ** Sets the position and rotation to what they were originallytransform.position = position;transform.eulerAngles = eulerAngles;lastPosition = position;lastEulerAngles = eulerAngles;//// ** Finally creates the meshes for the WeaponTrails (one per frame)//for (int j = 0; j < trails.Count; j++) {if (trails[j].time > 0) {trails[j].UpdateTrail (Time.time, t);}}}}

取样点完成后,开始更新刀光拖尾函数了,函数代码如下所示:

 public void UpdateTrail(float currentTime, float deltaTime) 
{ 
// ** call once a frame **            // Rebuild the mesh        mesh.Clear();        //        // Remove old sections        while (sections.Count > 0 && currentTime > sections[sections.Count - 1].time + time) {            sections.RemoveAt(sections.Count - 1);        }        // We need at least 2 sections to create the line        if (sections.Count < 2)            return;//        vertices = new Vector3[sections.Count * 2];        colors = new Color[sections.Count * 2];        uv = new Vector2[sections.Count * 2];//        currentSection = sections[0];//        // Use matrix instead of transform.TransformPoint for performance reasons        localSpaceTransform = transform.worldToLocalMatrix;        // Generate vertex, uv and colors        for (var i = 0; i < sections.Count; i++) {//            currentSection = sections[i];            // Calculate u for texture uv and color interpolation            float u = 0.0f;            if (i != 0)                u = Mathf.Clamp01((currentTime - currentSection.time) / time);//            // Calculate upwards direction            Vector3 upDir = currentSection.upDir;            // Generate vertices            vertices[i * 2 + 0] = localSpaceTransform.MultiplyPoint(currentSection.point);            vertices[i * 2 + 1] = localSpaceTransform.MultiplyPoint(currentSection.point + upDir * height);            uv[i * 2 + 0] = new Vector2(u, 0);            uv[i * 2 + 1] = new Vector2(u, 1);            // fade colors out over time            Color interpolatedColor = Color.Lerp(startColor, endColor, u);            colors[i * 2 + 0] = interpolatedColor;            colors[i * 2 + 1] = interpolatedColor;        }        // Generate triangles indices        int[] triangles = new int[(sections.Count - 1) * 2 * 3];        for (int i = 0; i < triangles.Length / 6; i++) {            triangles[i * 6 + 0] = i * 2;            triangles[i * 6 + 1] = i * 2 + 1;            triangles[i * 6 + 2] = i * 2 + 2;            triangles[i * 6 + 3] = i * 2 + 2;            triangles[i * 6 + 4] = i * 2 + 1;            triangles[i * 6 + 5] = i * 2 + 3;        }        // Assign to mesh        mesh.vertices = vertices;        mesh.colors = colors;        mesh.uv = uv;        mesh.triangles = triangles;        //        // Tween to the desired time        //        if (time > desiredTime){time -= deltaTime*timeTransitionSpeed;if(time <= desiredTime) time = desiredTime;        } else if (time < desiredTime){time += deltaTime*timeTransitionSpeed;if(time >= desiredTime) time = desiredTime;        }    }

 动作的取样点生成网格效果展示如下所示:


在网格贴上材质后实现的效果如下所示:

拖尾算法实现方式不用曲线插值一样可以实现出来,当然实现插值的方式也是可以实现的。
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