Unity Shader (二)裁剪(Culling)
来源:互联网 发布:淘宝店铺装修还原 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 15:39
前言:unity当处理完顶点后,就会进入裁剪。为什么是在这个时候呢? 因为下一个阶段我们会进行片段程序(Fragment)的处理,而这个过程实际上是非常消耗的,所以我们这里讲的裁剪+深度测试(下文讲)是对进入片段之前的顶点优化过程,减少片段处理的压力。
裁剪(Culling)
分类:Cull Back | Front | Off
默认情况下是裁剪的背面,因为背向相机的其实是没必要去处理着色的,所以这里会进行裁剪掉。比如:我们例子里面的童子的头带, 红色部分为背面的
例图:
代码:
Shader "Custom/Culling" { Properties { //定义一个贴图 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { pass{ cull front Color (1,0,0,1) //背面渲染红色 } Pass { SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary //正面赋予贴图 } } } FallBack "Diffuse"}
尽量不要用双面渲染
有时候我们的需求就是要看双面,而不是渲染单面。那么可以使用 Cull Off 或者使用两个pass分别渲染正面和背面。不过这个需求不要到处使用,因为他会增加面数和pass数量。对一个简单的模型的面数如下,从图里面可以看到我们加了2k的面数,而只有头带可能是需要渲染的,这个时候你作为程序可以建议模型师直接将头带做成双面的即可,这样就没这么消耗了
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