Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列十三

来源:互联网 发布:做淘宝网 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 19:53

笔者介绍:姜雪伟IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

不同的3D引擎对应的特效文件是不同的,利用Particle Universe编辑器制作的特效主要包括三部分:纹理文件、特效脚本文件、材质脚本文件。下面把特效的文件组织形式介绍给读者,制作特效时首先需要纹理图片,它的格式是png也就是有Alpha通道的贴图,如下图


图片是要存放在材质脚本中的,材质文件的扩展名是.material,它的内容如下所示:

material pu_xs_light_0914{technique{pass{lighting offscene_blend adddepth_write offtexture_unit pu_xs_jiguang04.png{texture_alias pu_xs_jiguang04.pngtexture pu_xs_jiguang04.png}}}}

这个材质脚本文件是Particle Universe编辑器工具自己生成的,在导出.pu文件时,它会自动生成材质脚本文件。在材质脚本文件中,第一行表示的是材质的名字,接下来是technique技术和pass通道这个跟DirectXHLSLShader编程非常类似,在pass通道里设置一些关于对图片处理的参数设置。最后是加载到特效上的纹理图片名字。以上是关于材质脚本的整个解释内容,材质脚本的作用是提供特效加载的图片。下面再介绍scripts文件夹的内容也就是真正的特效文件,扩展名为pu的文件内容如下:

system pu_xs_light_0007{    technique Technique4    {        material                                pu_xs_light_0914        default_particle_width                  7        default_particle_height                 0.3        default_particle_depth                  0.1        renderer                                Billboard        {            billboard_rotation_type             vertex        }        emitter                                 Point Emitter5        {            emission_rate                       1            angle                               0            time_to_live                        1            velocity                            0.001        }        affector                                Colour Affector10        {            time_colour                     0    0.00784314 0.458824 0.65098 1            time_colour                     1    0.0392157 0.4 0.945098 1        }        affector                                Scale Affector12        {            xyz_scale                           dyn_random            {                min                             0.5                max                             1            }        }    }    technique     {        material                                pu_flare        default_particle_width                  2        default_particle_height                 2        default_particle_depth                  2        spatial_hashing_cell_dimension          0        renderer                                Billboard        {            billboard_rotation_type             vertex        }        emitter                                 Point         {            emission_rate                       1            angle                               0            time_to_live                        2            velocity                     0.001        }        affector                     Colour Affector7        {            time_colour             0    0 1 1 1            time_colour             0.593478  0.113725 0.2 0.980392 1            time_colour        1    0.0705882 0 0.690196 0        }        affector    TextureRotator Affector9        {            rotation_speed         1        }    }}

该脚本实现的内容跟以前讲解的特效文件组织架构是一样的,SystemComponent系统组件是最顶层的,它的下面是technique Component技术组件,在技术组件中有material,它后面对应的名字是material材质的名字,还有renderer component渲染组件,emittercomponent发射器组件,affectorcomponent影响器组件,一个粒子特效可以包括很多个affector影响器组件。这样整个特效就渲染完成了,程序加载pu特效文件后,就可以渲染出粒子,效果如下图:



接下来在下一章节,告诉读者如何使用制作的特效。


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