Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列十三
来源:互联网 发布:做淘宝网 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 19:53
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。
不同的3D引擎对应的特效文件是不同的,利用Particle Universe编辑器制作的特效主要包括三部分:纹理文件、特效脚本文件、材质脚本文件。下面把特效的文件组织形式介绍给读者,制作特效时首先需要纹理图片,它的格式是png也就是有Alpha通道的贴图,如下图:
图片是要存放在材质脚本中的,材质文件的扩展名是.material,它的内容如下所示:
material pu_xs_light_0914{technique{pass{lighting offscene_blend adddepth_write offtexture_unit pu_xs_jiguang04.png{texture_alias pu_xs_jiguang04.pngtexture pu_xs_jiguang04.png}}}}
这个材质脚本文件是Particle Universe编辑器工具自己生成的,在导出.pu文件时,它会自动生成材质脚本文件。在材质脚本文件中,第一行表示的是材质的名字,接下来是technique技术和pass通道这个跟DirectX的HLSL的Shader编程非常类似,在pass通道里设置一些关于对图片处理的参数设置。最后是加载到特效上的纹理图片名字。以上是关于材质脚本的整个解释内容,材质脚本的作用是提供特效加载的图片。下面再介绍scripts文件夹的内容也就是真正的特效文件,扩展名为pu的文件内容如下:
system pu_xs_light_0007{ technique Technique4 { material pu_xs_light_0914 default_particle_width 7 default_particle_height 0.3 default_particle_depth 0.1 renderer Billboard { billboard_rotation_type vertex } emitter Point Emitter5 { emission_rate 1 angle 0 time_to_live 1 velocity 0.001 } affector Colour Affector10 { time_colour 0 0.00784314 0.458824 0.65098 1 time_colour 1 0.0392157 0.4 0.945098 1 } affector Scale Affector12 { xyz_scale dyn_random { min 0.5 max 1 } } } technique { material pu_flare default_particle_width 2 default_particle_height 2 default_particle_depth 2 spatial_hashing_cell_dimension 0 renderer Billboard { billboard_rotation_type vertex } emitter Point { emission_rate 1 angle 0 time_to_live 2 velocity 0.001 } affector Colour Affector7 { time_colour 0 0 1 1 1 time_colour 0.593478 0.113725 0.2 0.980392 1 time_colour 1 0.0705882 0 0.690196 0 } affector TextureRotator Affector9 { rotation_speed 1 } }}
该脚本实现的内容跟以前讲解的特效文件组织架构是一样的,SystemComponent系统组件是最顶层的,它的下面是technique Component技术组件,在技术组件中有material,它后面对应的名字是material材质的名字,还有renderer component渲染组件,emittercomponent发射器组件,affectorcomponent影响器组件,一个粒子特效可以包括很多个affector影响器组件。这样整个特效就渲染完成了,程序加载pu特效文件后,就可以渲染出粒子,效果如下图:
接下来在下一章节,告诉读者如何使用制作的特效。
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