GLSL语言基础

来源:互联网 发布:淘宝保证金别骗怎么办 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 12:05

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 小楼一夜听春雨、http://www.kankanews.com/ICkengine/archives/120870.shtml

 


变量


GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的。



基本类型

除了布尔型,整型,浮点型基本类型外,GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型。这些基本类型都可以作为结构体内部的类型。如下表:



结构体


结构体可以组合基本类型和数组来形成用户自定义的类型。在定义一个结构体的同时,你可以定义一个结构体实例。

struct surface {  float indexOfRefraction;  vec3 color;float turbulence;} mySurface;


或者后面再定义。

surface secondeSurface;


你可以通过=为结构体赋值,或者使用 ==,!=来判断两个结构体是否相等。

mySurface = secondSurface;mySurface == secondSurface;



只有结构体中的每个成分都相等,那么这两个结构体才是相等的。访问结构体的内部成员使用. 来访问。

vec3 color = mySurface.color + secondSurface.color;



结构体至少包含一个成员。固定大小的数组也可以被包含在结构体中。GLSL的结构体不支持嵌套定义。只有预先声明的结构体可以嵌套其中。

struct myStruct {vec3 points[3]; //固定大小的数组是合法的surface surf; //可以,之前已经定义了struct velocity {  //不合法float speed;  vec3 direction; } velo; subSurface sub; //不合法,没有预先声明};struct subSurface {  int id;};



数组


GLSL中只可以使用一维的数组。数组的类型可以是一切基本类型或者结构体。下面的几种数组声明是合法的:

surface mySurfaces[];vec4 lightPositions[8];vec4 lightPos[] = lightPositions;const int numSurfaces = 5;surface myFiveSurfaces[numSurfaces];float[5] values;


指定显示大小的数组可以作为函数的参数或者使返回值,也可以作为结构体的成员.数组类型内建了一个length()函数,可以返回数组的长度。

lightPositions.length() //返回数组的大小 8



最后,你不能定义数组的数组



修饰符


变量的声明可以使用如下的修饰符。




内置变量


内置变量可以与固定函数功能进行交互。在使用前不需要声明。

顶点着色器可用的内置变量如下表:




片段着色器的内置变量如下表:





表达式

操作符

GLSL语言的操作符与C语言相似。如下表(操作符的优先级从高到低排列)



求地址的& 和 解引用的 * 操作符不再GLSL中出现,因为GLSL不能直接操作地址。类型转换操作也是不允许的。 位操作符(&,|,^,~, <<, >> ,&=, |=, ^=, <<=, >>=)是GLSL保留的操作符,将来可能会被使用。还有求模操作(%,%=)也是保留的。


数组访问


数组的下标从0开始。合理的范围是[0, size - 1]。跟C语言一样。如果数组访问越界了,那行为是未定义的。如果着色器的编译器在编译时知道数组访问越界了,就会提示编译失败。

vec4 myColor, ambient, diffuse[6], specular[6];myColor = ambient + diffuse[4] + specular[4];

构造函数


构造函数可以用于初始化包含多个成员的变量,包括数组和结构体。构造函数也可以用在表达式中。调用方式如下:

vec3 myNormal = vec3(1.0, 1.0, 1.0);greenTint = myColor + vec3(0.0, 1.0, 0.0);ivec4 myColor = ivec4(255);



还可以使用混合标量和向量的方式来构造,只要你的元素足以填满该向量。

vec4 color = vec4(1.0, vec2(0.0, 1.0), 1.0);vec3 v = vec3(1.0, 10.0, 1.0);vec3 v1 = vec3(v);vec2 fv = vec2(5.0, 6.0);float f = float(fv); //用x值2.5构造,y值被舍弃



对于矩阵,OpenGL中矩阵是列主顺序的。如果只传了一个值,则会构造成对角矩阵,其余的元素为0.

mat3 m3 = mat3(1.0);



构造出来的矩阵式:

1.0 0.0 0.0

0.0 1.0 0.0

0.0 0.0 1.0



mat2 matrix1 = mat2(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);mat2 matrix2 = mat2(vec2(1.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0));mat2 matrix3 = mat2(1.0); mat2 matrix4 = mat2(mat4(2.0)); //会取 4×4矩阵左上角的2×2矩阵。



构造函数可以用于标量数据类型的转换。GLSL不支持隐式或显示的转换,只能通过构造函数来转。其中int 转为float值是一样的。float转为int 则小数部分被丢弃。int或float转为bool,0和0.0转为false,其余的值转为true. bool 转为int或float,false值转为0和0.0,true转为1和1.0.

float f = 1.7;int I = int(f); // I = 1



数组的初始化

可以在构造函数中传入值来初始化数组中对应的每一个值。

ivec2 position[3] = ivec2[3]((0,0), (1,1), (2,2));ivec2 pos2[3] = ivec2[]((3,3), (2,1), (3,1));



构造函数也可以对结构体进行初始化。其中顺序和类型要一一对应。

struct surface {  int index; vec3 color;  float rotate;};surface mySurface = surface(3, vec3(red, green, blue), 0.5);

成分选择


向量中单独的成分可以通过{x,y,z,w},{r,g,b,a}或者{s,t,p,q}的记法来表示。这些不同的记法用于顶点,颜色,纹理坐标。在成分选择中,你不可以混合使用这些记法。其中{s,t,p,q}中的p替换了纹理的r坐标,因为与颜色r重复了。下面是用法举例:

vec3 myVec = {0.5, 0.35, 0.7};float r = myVec.r;float myYz = myVec.yz;float myQ = myVec.q;//出错,数组越界访问,q代表第四个元素float myRY = myVec.ry; //不合法

混合使用记法

较特殊的使用方式,你可以重复向量中的元素,或者颠倒其顺序。如:

vec3 yxz = myVec.yxz; //调换顺序vec4 mySSTT = myVec.sstt; //重复其中的值


在赋值时,也可以选择你想要的顺序,但是不能重复其中的成分。

vec4 myColor = {0.0, 1.0, 2.0, 1.0};myColor.x = -1.0;myColor.yz = vec2(3.0, 5.0);myColor.wx = vec2(1.0, 3.0);myColor.zz = vec2(2.0, 3.0); //不合法


我们也可以通过使用下标来访问向量或矩阵中的元素。如果越界那行为将是未定义的。

float myY = myVec[1];



在矩阵中,可以通过一维的下标来获得该列的向量(OpenGL的矩阵是列主顺序的)。二维的小标来获得向量中的元素。

mat3 myMat = mat3(1.0);vec3 myVec = myMat[0]; //获得第一列向量 1.0, 0.0, 0.0float f = myMat[0][0]; // 第一列的第一个向量




控制流




循环


与C和C++相似,GLSL语言也提供了for, while, do/while的循环方式。使用continue跳入下一次循环,break结束循环。
for (l = 0; l < numLights; l++){  if(!lightExists[l])    continue; color += light[l];}while (i < num){ sum += color[i]; i++;}do{ color += light[lightNum]; lightNum--;}while (lightNum > 0)


if/else


color = unlitColor;if (numLights > 0){ color = litColor;}else{ color = unlitColor;}

discard


片段着色器中有一种特殊的控制流成为discard。使用discard会退出片段着色器,不执行后面的片段着色操作。片段也不会写入帧缓冲区。

if (color.a < 0.9)discard;


函数


在每个shader中必须有一个main函数。main函数中的void参数是可选的,但返回值是void是必须的。

void main(void){...}


GLSL中的函数,必须是在全局范围定义和声明的。不能在函数定义中声明或定义函数。函数必须有返回类型,参数是可选的。参数的修饰符(in, out, inout, const等)是可选的。

//函数声明bool isAnyNegative(const vec4 v);//函数调用void main(void){  bool isNegative = isAnyNegative(gl_Color);  ...}//定义bool isAnyNegative(const vec4 v){  if (v.x < 0.0 || v.y < 0.0 || v.z < 0.0 || v.w < 0.0)    return true;  else   return false;}


结构体和数组也可以作为函数的参数。如果是数组作为函数的参数,则必须制定其大小在调用传参时,只传数组名就可以了

vec4 sumVectors(int sumSize, vec4 v[10]);void main(){ vec4 myColors[10]; ... vec4 sumColor = sumVectors(5, myColors);}vec4 sumVectors(int sumSize, vec4 v[10]){ int i = 0; vec4 sum = vec4(0.0); for(; i < sumSize; ++i) {  sum += v[i];  } return sum;}



GLSL的函数是支持重载的。函数可以同名但其参数类型或者参数个数不同即可。

float sum(float a, float b){  return a + b;}vec3 sum(vec3 v1, vec3 v2){  return v1 + v2;}


GLSL中函数递归是不被允许的。其行为是未定义的。



GLSL中提供了许多内建的函数,来方便我们的使用。

可以在官方手册中查找相关的函数


GLSL指南



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