第七章场景与层
来源:互联网 发布:尼康相机优化校准 编辑:程序博客网 时间:2024/05/05 10:36
Cococs2d-x学习笔记
场景与层的关系
一个场景(Scene)有n个层(Layer)对应,并且层的个数至少为1。
场景切换
场景切换相关函数
void runWithScene(Scene * scene)
:该函数可以运行场景,只能在启动第一个创景时调用该函数,如果已经有一个场景运行情况下则不能调用该函数。void replaceScene(Scene * scene)
:切换到下一个场景,用一个新的场景替换当前场景,当前场景被终端释放。void pushScene(Scene * scene)
:切换到下一个场景,将当前场景挂起放入场景堆栈中,然后再切换到下一个场景中。void popScene()
:与pushScene
配合使用,可以回到上一个场景。void popToRootScene()
:与pushScene
配合使用,可以回到根场景。
注意:replaceScene
会释放和销毁场景,pushScene
并不会释放和销毁场景,原来场景的状态可以保持。
使用replaceScene
代码如下:
auto sc = Setting::createScene();Director::getInstance()->replaceScene(sc);
使用pushScene
代码如下:
auto sc = Setting::createScene();DIrector::getInstance()->pushScene(sc);
实例
首先需要在VS2015中添加一个Setting场景(即创建一个头文件和CPP文件),根据我的尝试,应该是放在classes文件夹下。
HelloWorld.h文件
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"#include "SettingScene.h"class HelloWorld : public cocos2d::Layer{public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); // a selector callback void menuItemStartCallback(Ref * pSender); void menuItemSettingCallback(Ref * pSender); void menuItemHelpCallback(Ref * pSender); // implement the "static create()" method manually CREATE_FUNC(HelloWorld);};#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
HelloWorld.cpp文件
#include "HelloWorldScene.h"USING_NS_CC;Scene* HelloWorld::createScene(){ // 'scene' is an autorelease object auto scene = Scene::create(); // 'layer' is an autorelease object auto layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); // return the scene return scene;}// on "init" you need to initialize your instancebool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); ///////////////////////////// //背景 Sprite * bg = Sprite::create("background.png"); bg->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2, origin.y+ visibleSize.height/2)); this->addChild(bg); //开始精灵 Sprite * startSpriteNormal = Sprite::create("start-up.png"); Sprite * startSpriteSelected = Sprite::create("start-down.png"); MenuItemSprite * startMenuItem = MenuItemSprite::create(startSpriteNormal, startSpriteSelected, CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuItemStartCallback, this)); startMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(700, 170))); //设置图片菜单 MenuItemImage * settingMenuItem = MenuItemImage::create("setting-up.png", "setting-down.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuItemSettingCallback, this)); settingMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(480, 400))); //帮助图片菜单 MenuItemImage * helpMenuItem = MenuItemImage::create("help-up.png", "help-down.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuItemHelpCallback, this)); helpMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(860, 480))); Menu * mu = Menu::create(startMenuItem, settingMenuItem, helpMenuItem, NULL); mu->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(mu); return true;}void HelloWorld::menuItemStartCallback(Ref * pSender){}void HelloWorld::menuItemSettingCallback(Ref * pSender){ auto sc = Setting::createScene();//创建Setting对象 Director::getInstance()->pushScene(sc);//切换场景}void HelloWorld::menuItemHelpCallback(Ref * pSender){}
SettingScene.h文件(几乎是仿照HelloWorld.h文件编写)
#ifndef __SETTING_SCENE_H__#define __SETTING_SCENE_H__#include "cocos2d.h"class Setting : public cocos2d::Layer{public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); // a selector callback void menuSoundToggleCallback(cocos2d::Ref * pSender); void menuMusicToggleCallback(cocos2d::Ref * pSender); void menuOkCallback(cocos2d::Ref * pSender); // implement the "static create()" method manually CREATE_FUNC(Setting);};#endif // __SETTINGSCENE_SCENE_H__
SettingScene.cpp文件
#include "SettingScene.h"USING_NS_CC;Scene* Setting::createScene(){ // 'scene' is an autorelease object auto scene = Scene::create(); // 'layer' is an autorelease object auto layer = Setting::create(); // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); // return the scene return scene;}bool Setting::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if (!Layer::init()) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); ///////////////////////////// //背景 Sprite * bg = Sprite::create("setting-back.png"); bg->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)); this->addChild(bg); //音效 auto soundOnMenuItem = MenuItemImage::create("on.png", "on.png"); auto soundOffMenuItem = MenuItemImage::create("off.png", "off.png"); auto soundToggleMenuItem = MenuItemToggle::createWithCallback(CC_CALLBACK_1(Setting::menuSoundToggleCallback, this), soundOnMenuItem, soundOffMenuItem, NULL); soundToggleMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(818, 220))); //音乐 auto musicOnMenuItem = MenuItemImage::create("on.png", "on.png"); auto musicOffMenuItem = MenuItemImage::create("off.png", "off.png"); auto musicToggleMenuItem = MenuItemToggle::createWithCallback(CC_CALLBACK_1(Setting::menuMusicToggleCallback, this), musicOnMenuItem, musicOffMenuItem, NULL); musicToggleMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(818, 362))); //OK按钮 auto okMenuItem = MenuItemImage::create("ok-down.png", "ok-up.png", CC_CALLBACK_1(Setting::menuOkCallback, this)); okMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(600, 510))); Menu * mu = Menu::create(soundToggleMenuItem, musicToggleMenuItem, okMenuItem, NULL); mu->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(mu); return true;}void Setting::menuMusicToggleCallback(Ref * pSender){}void Setting::menuSoundToggleCallback(Ref * pSender){}void Setting::menuOkCallback(Ref * pSender){ Director::getInstance()->popScene();//返回上一个场景}
场景过渡动画
场景切换时可以添加过渡动画,场景过渡动画是由TransitionScene类和它的子类展示的。
如上图所示,TransitionScene类的直接子类有13个,子类的子类就更多了。过渡动画类的使用方式都是类似的,如下:
auto sc = Setting::createScene();auto reScene = TransitionJumpZoom::create(1.0f, sc);//创建TransitionScene对象,它有两个参数,第一个是持续时间,第二个是场景对象。Directior::getInstance()->pushScene(reScene);//pushScene函数使用的参数是过渡动画TransitionScnen对象,而不是场景对象。
过渡动画:
- TransitionFadeTR:网格过渡动画,从坐下到右上。
- TransitionJumpZoom:跳动的过渡动画。
- TransitionCrossFade:交叉渐变过度动画。
- TransitionMoveInL:从左边推入覆盖的过渡动画。
- TransitionShrinkGrow:放缩交替的过渡动画。
- TransitionRotoZoom:类似照相机镜头旋转放缩的交替过度动画。
- TransitionSlideInL:从左边推入的过度动画。
- TransitionSplitCols:按列分割界面的过渡动画。
- TransitionSplitRows:按行分割界面的过渡动画。
- TransitionTurnOffTiles:生成随机瓦片方格的过渡动画。
场景的生命周期
一般情况下,一个场景只需要一个层。层需要子类化,编写自己层类,如前面的HelloWorld和Setting都是层Layer类的子类,而场景不需要子类化。由于这些原因,场景的生命周期就通过层的生命周期反映出来,通过重写层的生命周期函数,可以处理场景不同生命周期阶段的事件。
生命周期函数
层(Layer)的生命周期函数如下:
bool init()
:初始化层调用。void onEnter()
:进入层时调用。void onEnterTransitionDidFinish()
:进入层而且过渡动画结束时调用。void onExit()
:退出层时调用。void onExitTransitionDidStart()
:退出层而且过渡动画结束时调用。void cleanup()
:层对象被清除时调用。
如果HelloWorld是第一个场景,当启动HelloWorld场景的时候,它的调用顺序是:
多场景切换生命周期
多个场景切换时分为几种情况:
- 情况1:使用
pushScene
函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景。
- 情况2:使用
replaceScene
函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景。
- 情况3:在1的情况下,使用
popScene
函数实现从Setting场景回到HelloWorld场景。
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