iOS 直播技术及Demo

来源:互联网 发布:淘宝1元包邮商品 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 17:23

要过年了,新年快乐,今天写一些关于iOS直播技术相关知识,及详细Demo介绍,首先请下载Demo
Demo下载地址(点击跳转下载)

一.直播介绍

1.1.直播现状

近年来,直播越来越火,但直播技术却对软件开发人员技术要求很高,因为直播中运用到的技术难点非常之多,视频/音频处理,图形处理,视频/音频压缩,CDN分发,即时通讯等技术,个人很难开发出来。但现在已经有了各个领域的大神,封装出了各种牛逼的框架,我们只需站在大神的肩膀上,直播技术相对就容易许多。废话少说,现在开始介绍直播开发。

1.2.直播App架构

采集端将采集到的音视频数据通过推流地址推送到服务器,播放端再通过拉流地址将音视频数据拉到本地播放。

1.2.1.主要功能

  • 采集端(主播)
    • 音频采集
    • 视频采集
    • 音频编码压缩
    • 视频编码压缩
    • 把音视频封装成FLV,TS文件
  • 服务器
    • 数据分发CDN
    • 鉴黄:鉴黄师
    • 截屏:显示主播画面
    • 录制视频
    • 实时转码
  • 播放端
    • 从FLV,TS中分离音视频数据
    • 音视频解码
    • 播放
    • 聊天互动

1.2.2.主要技术

  • 采集端
    • AVFoundation框架:数据采集
    • GPUImage框架:美颜处理
    • FFmoeg框架:音频压缩
    • libremp框架:推流
    • 服务器
    • SNS
    • BMS
    • nginx
  • 播放端
    • ijkplayer框架:音视频播放
    • FFmpeg框架:视频解码
    • VideoToolbox框架:视频硬解码
    • AudioToolbox框架:音频硬解码
  • 推流
    • RTMP
  • 拉流
    • FLV
    • RTMP
    • HLS

二.直播技术

这里写图片描述

2.1.直播App技术点

本文主要使用了三个协议:

  1. 推流:LFLiveKit
  2. 播放:ijkplayer
  3. 服务器:nginx+rtmp+ffmpeg

2.2.1 推流 LFLiveKit框架

LFLiveKit:框架支持RTMP,由Adobe公司开发。github下载地址(点击跳转)

  • 已经集成了GPUImage美颜
  • 支持后台录制
  • 支持h264,AAC硬编码
  • 动态改变速率
  • RTMP传输等

LFLiveKit库里已经集成GPUImage框架用于美颜功能,GPUImage基于OpenGl开发,纯OC语言框架,封装好了各种滤镜同时也可以编写自定义的滤镜,其本身内置了多达125种常见的滤镜效果。
首先LFLiveKit支持rtmp,flv两种流类型,LFLiveSession是整个库文件的入口:

  • LFLiveSession:是整个sdk核心,提供对外部的主要接口。其主要功能有:管理推流开关,管理音视频录制及渲染,管理录制渲染后的音视频编吗,管理编吗后的数据上传,管理音视频的基础配置,回调推流状态和异常上报等。
  • LFLiveAudioConfiguration:音频配置,配置相关音频信息(音频质量,码率,采样率,声道数)
  • LFLiveVideoConfiguration:视频配置,配置相关音频基本信息(视频质量,码率,帧数,分辨率)和应用配置如最大最小帧率等。
  • LFVideoCapture:视频管理类,管理视频的输入和输出。同时处理业务需求如:美颜,亮度,水印等效果。用了一个第三方:GPUIImage处理渲染效果
  • LFAudioCapture:音频管理,管理音频的输入开关。这一块儿没有多大的定制,应用的原生的API即可。
  • LFH264VideoEncoder,LFHardwareVideoEncoder:视频编码类,分别对应8.0以前和8.0以后的两种设备的视频编码类。都遵守LFVideoEncoding协议,并设置LFStreamSocketDelegate协议给session管理
  • LFHardwareAudioEncoder:音频编码类,遵守LFVideoEncoding协议,并设置LFStreamSocketDelegate协议给session管理
  • LFFrame:数据信息的基类,作为上传到服务器数据的基本模型
  • LFVideoFrame:视频信息,作为上传到服务器视频数据的模型
  • LFAudioFrame:音频信息,作为上传到服务器音频数据的模型
  • LFLiveStreamInfo:推流信息:推流地址(目前主要应用rtmp推流);流状态;音视频配置信息;异常信息
  • LFStreamRTMPSocket:数据上传管理类:开关数据上传,回调连接状态和异常。遵循LFStreamSocket协议,并设置LFStreamSocketDelegate给session管理
  • LFLiveDebug:调试信息:这个是开发时候的内部表示,主要用于记录调试作用。
  • LFStreamingBuffer:本地采样:通过本地采样监控缓冲区,可实现相关切换帧率码率等策略

除此以外,还有,LiveVideoCoreSDK框架(实现了美颜,滤镜功能,只要填写RTMP地址即可),PLCameraStreamingKit框架等,用来实现推流,这里就不一一介绍了。

2.2.2 播放 ijkplayer框架

ijkplayer:是基于FFmpeg的跨平台播放器框架,由B站开发。目前已被多个主流直播App集成使用。github下载地址(点击跳转)
斗鱼就是基于ijkplayer 的, 本项目也是基于ijkplayer 的.

2.2.3 服务器 nginx+rtmp+ffmpeg框架

1.打开终端, 查看是否已经安装了Homebrew, 直接终端输入命令

man brew

如果Mac已经安装了, 会显示一些命令的帮助信息. 此时输入Q退出即可, 直接进入第二步.
反之, 如果没有安装,执行命令

ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"

如果安装后, 想要卸载

ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/uninstall)"

2.安装nginx
先clone nginx项目到本地

brew tap homebrew/nginx

执行安装:

brew install nginx-full --with-rtmp-module

此时, nginx和rtmp模块就安装好了
输入命令:

nginx

在浏览器里打开http://localhost:8080
如果出现下图, 则表示安装成功
这里写图片描述

安装成功
如果终端上提示

nginx: [emerg] bind() to 0.0.0.0:8080 failed (48: Address already in use)nginx: [emerg] bind() to 0.0.0.0:8080 failed (48: Address already in use)nginx: [emerg] bind() to 0.0.0.0:8080 failed (48: Address already in use)nginx: [emerg] bind() to 0.0.0.0:8080 failed (48: Address already in use).....

则表示8080端口被占用了, 查看端口PID

lsof -i tcp:8080

根据端口PID, kill掉(这儿的9603换成你自己8080端口的PID)

kill 9603

然后重新执行nginx, 打开http://localhost:8080

3.配置nginx和ramp
首先我们查看nginx安装到哪了

brew info nginx-full

如图, 找到nginx.conf文件所在位置

这里写图片描述
nginx.conf
通过vim或者点击Finder->前往->前往文件夹->输入/usr/local/etc/nginx/nginx.conf->用记事本工具(推荐Sublime Text)打开nginx.conf.

直接滚到最后一行, 在最后一个}(即最后的空白处, 没有任何{})后面添加

# 在http节点后面加上rtmp配置:rtmp {    server {        listen 1935;        application rtmplive {            live on;            record off;        }    }}

然后重启nginx(其中的1.10.1要换成你自己安装的nginx版本号, 查看版本号用nginx -v命令即可)

/usr/local/Cellar/nginx-full/1.10.1/bin/nginx -s reload
昨天, 就在执行这段命令的时候, 坑出现了.(如果你命令执行成功, 重启成功了, 没有没有任何异常, 请直接跳转到下一步)
执行命令的时候, 报异常

nginx: [emerg] unknown directive “rtmp” in /usr/local/etc/nginx/nginx.conf:119

rtmp成了未知指令. brew list查看所有安装的模块, 才发现是自己手动敲命令的时候, 将nginx-full变成了nginx -full.

上解决方案:
卸载nginx

brew uninstall nginx

再次安装nginx

brew install nginx-full --with-rtmp-module

安装ffmpeg
执行命令

brew install ffmpeg

安装ffmpeg时间就要长一点了. 如果速度过慢, 建议翻墙. 不过也才50多M的东西, 耐心一点就好. 等待的时间里, 再安装一个支持rtmp协议的视频播放器VLC

ffmpeg推流
自己准备一个视频文件, 执行推流命令

ffmpeg -re -i /Users/sunlin/Desktop/11.mp4 -vcodec libx264 -acodec aac -strict -2 -f flv rtmp://localhost:1935/rtmplive/room

将视频推流到服务器后,打开VLC,然后File->open network->输入:

rtmp://localhost:1935/rtmplive/room

测试效果

三.直播Demo

3.1前期准备

项目主要是基于ijkplayer 的. 最好是打包成framework. 参考: http://www.jianshu.com/p/1f06b27b3ac0. 或者直接下载:
链接:https://github.com/Bilibili/ijkplayer
另外安装LFLiveKit,链接:https://github.com/LaiFengiOS/LFLiveKit,下载后, 直接解压即可.

3.2项目文件结构

  1. Frameworks: 如果文件夹不存在, 点击classes选择Show in Finder, 新建一个即可, 将你打包的或者下载的framework拖入其中并拉进项目中. 你也可以自己建一个文件夹, 把这个Frameworks直接delete即可
  2. Profile : 个人中心, 这里面只有一个ProfileController.本Demo没具体编写,请自由发挥
  3. Network : 关于网络连接的工具类. 关于网络的实时监控, 网络状态的切换, 网络请求的工具类都在这里面.
  4. Other : 全局的常量. 当然你也可以在里面将文件结构更加细化.
  5. Home : 包含最新主播, 最热直播, 关注的直播, 礼物排行榜等模块. 还有最重要的视频直播也在这里面了.
  6. ShowTime : 视频直播的前处理, 智能美颜和H264硬编码等都在这里面.
  7. Main : UITabBarController和UINavigationController的配置
  8. Toos : 封装的一些工具类
  9. Login : 登录模块
  10. Resource : 项目用到的资源文件

3.3项目详解

3.3.1, Frameworks.框架

LFLiveKit + ijkplayer
这里写图片描述

3.3.2,Profile : 个人中心

自由发挥

3.3.3,Network : 判读网络类型.

在观看直播的时候, 我们通常都是用WiFi或者3/4G(土豪级别的), 一般用户在进行网络切换的时候, 我们都要给出友善的提示, 告诉TA: 您的网络状态切换到了XX状态. 假设用户从WiFi切换到4G, 你的应用也没个提醒, 导致TA的流量归零甚至欠了运营商一屁股的钱, 我想你的APP的用户体验也就归零或者为负了.
我们可以使用苹果的Reachability结合下面的代码实时监听网络状态的改变

typedef NS_ENUM(NSUInteger, NetworkStates) {    NetworkStatesNone, // 没有网络    NetworkStates2G, // 2G    NetworkStates3G, // 3G    NetworkStates4G, // 4G    NetworkStatesWIFI // WIFI};// 判断网络类型+ (NetworkStates)getNetworkStates{    NSArray *subviews = [[[[UIApplication sharedApplication] valueForKeyPath:@"statusBar"] valueForKeyPath:@"foregroundView"] subviews];    // 保存网络状态    NetworkStates states = NetworkStatesNone;    for (id child in subviews) {        if ([child isKindOfClass:NSClassFromString(@"UIStatusBarDataNetworkItemView")]) {            //获取到状态栏码            int networkType = [[child valueForKeyPath:@"dataNetworkType"] intValue];            switch (networkType) {                case 0:                   //无网模式                    states = NetworkStatesNone;                    break;                case 1:                    states = NetworkStates2G;                    break;                case 2:                    states = NetworkStates3G;                    break;                case 3:                    states = NetworkStates4G;                    break;                case 5:                {                    states = NetworkStatesWIFI;                }                    break;                default:                    break;            }        }    }    //根据状态选择    return states;}

3.3.4, Other : 全局的常量

#pragma mark - Frame相关// 屏幕宽/高#define ALinScreenWidth  [UIScreen mainScreen].bounds.size.width#define ALinScreenHeight [UIScreen mainScreen].bounds.size.height// 首页的选择器的宽度#define Home_Seleted_Item_W 60#define DefaultMargin       10#pragma mark - 颜色// 颜色相关#define Color(r,g,b) [UIColor colorWithRed:(r) green:(g) blue:(b) alpha:1.0]#define KeyColor Color(0.05, 0.83, 0.73)#pragma mark - 通知// 当前没有关注的主播, 去看热门主播#define kNotifyToseeBigWorld @"kNotifyToseeBigWorld"// 当前的直播控制器即将消失#define kNotifyLiveWillDisappear @"kNotifyLiveWillDisappear"// 点击了用户#define kNotifyClickUser @"kNotifyClickUser"// 自动刷新最新主播界面#define kNotifyRefreshNew @"kNotifyRefreshNew"#pragma mark - 其他// 上一次刷新的时间#define kLastRefreshDate @"kLastRefreshDate"

3.3.5,Home : 包含最新主播, 最热直播, 关注的直播, 礼物排行榜等模块. 还有最重要的视频直播也在这里面了.

首页

  • ALinLiveCollectionViewController:直播播放ViewController
  • ALinWebViewController:排行榜ViewController
  • HomeViewController:项目主页ViewController
  • ALinCareViewController:我的关注ViewController
  • ALinHotViewController:热播ViewController
  • ALinNewStarViewController:最新主播ViewController

这种效果相信很多人都看到过或者做过.我简单说一下我的做法(不一定是最佳的, 只是提供一个思路)

一个父控制器HomeViewController+三个子控制器(最热/最新/关注. 每个控制器各自管理自己的业务逻辑, 高内聚低耦合). 重写HomeViewController的loadView, 将self.view替换成UIScrollView. 将三个子控制器的view添加到UIScrollView上即可. 其他的效果实现, 请参照我的代码, 都有详细的中文注释.
tip4: 直播(面向观众端)
这个是整个项目的重点之一了.这种直播的布局, 应该是比较主流的了. 我下载的好多直播类APP都是这个项目布局, 包括YY也是这种界面布局.这个里面涉及的东西比较多了, 三言两语真说不清.

简单说一下已经实现的效果:

  • 主播的直播
  • 关联主播的视频直播, 默认是只有界面, 没有声音的. 点击该视图可以切换到此主播
  • 下拉切换另一个主播, 这个功能是很常见的. 做法是直播控制器是一个UICollectionViewController, 只有一个cell, 且cell.frame就是self.collectionViewb.bounds. 我们进入直播控制器的时候, 其实是传进去一个关联主播数组, 每次下拉的时候, 就加载数组里面的主播
  • 查看观众席的观众详情
  • 查看主播详情
  • 足迹: 粒子动画, 后面详解
  • 弹幕: 点击最下方的工具栏第一个按钮可以开启/关闭弹幕, 后面详解

这里就不一一介绍了,只介绍主要技术点,有以下三点:

A, 粒子动画实现游客足迹

粒子动画的layer是添加到播放器的view上面的. 下面代码有详细的注释

CAEmitterLayer *emitterLayer = [CAEmitterLayer layer];// 发射器在xy平面的中心位置emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(self.moviePlayer.view.frame.size.width-50,self.moviePlayer.view.frame.size.height-50);// 发射器的尺寸大小emitterLayer.emitterSize = CGSizeMake(20, 20);// 渲染模式emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerUnordered;// 开启三维效果//    _emitterLayer.preservesDepth = YES;NSMutableArray *array = [NSMutableArray array];// 创建粒子for (int i = 0; i<10; i++) {    // 发射单元    CAEmitterCell *stepCell = [CAEmitterCell emitterCell];    // 粒子的创建速率,默认为1/s    stepCell.birthRate = 1;    // 粒子存活时间    stepCell.lifetime = arc4random_uniform(4) + 1;    // 粒子的生存时间容差    stepCell.lifetimeRange = 1.5;    // 颜色    // fire.color=[[UIColor colorWithRed:0.8 green:0.4 blue:0.2 alpha:0.1]CGColor];    UIImage *image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"good%d_30x30", i]];    // 粒子显示的内容    stepCell.contents = (id)[image CGImage];    // 粒子的名字    //            [fire setName:@"step%d", i];    // 粒子的运动速度    stepCell.velocity = arc4random_uniform(100) + 100;    // 粒子速度的容差    stepCell.velocityRange = 80;    // 粒子在xy平面的发射角度    stepCell.emissionLongitude = M_PI+M_PI_2;;    // 粒子发射角度的容差    stepCell.emissionRange = M_PI_2/6;    // 缩放比例    stepCell.scale = 0.3;    [array addObject:stepCell];}emitterLayer.emitterCells = array;[self.moviePlayer.view.layer insertSublayer:emitterLayer below:self.catEarView.layer];
B, 弹幕

弹幕使用的也是一个第三方轮子BarrageRenderer . 这个开源项目的文档都是中文的, 用法也是很简单的.

基本配置

_renderer = [[BarrageRenderer alloc] init];// 设置弹幕的显示区域. 基于父控件的._renderer.canvasMargin = UIEdgeInsetsMake(ALinScreenHeight * 0.3, 10, 10, 10);[self.contentView addSubview:_renderer.view];

弹幕配置

#pragma mark - 弹幕描述符生产方法/// 生成精灵描述 - 过场文字弹幕- (BarrageDescriptor *)walkTextSpriteDescriptorWithDirection:(NSInteger)direction{    BarrageDescriptor * descriptor = [[BarrageDescriptor alloc]init];    descriptor.spriteName = NSStringFromClass([BarrageWalkTextSprite class]);    descriptor.params[@"text"] = self.danMuText[arc4random_uniform((uint32_t)self.danMuText.count)];    descriptor.params[@"textColor"] = Color(arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256));    descriptor.params[@"speed"] = @(100 * (double)random()/RAND_MAX+50);    descriptor.params[@"direction"] = @(direction);    descriptor.params[@"clickAction"] = ^{        UIAlertView *alertView = [[UIAlertView alloc]initWithTitle:@"提示" message:@"弹幕被点击" delegate:nil cancelButtonTitle:@"取消" otherButtonTitles:nil];        [alertView show];    };    return descriptor;}

最后一步, 千万要记得start

[_renderer start];
C, 智能美颜效果

现在的直播平台, 美颜是标配. 不然绝大多数的主播都是没法看的.美颜算法需要用到GPU编程, 需要懂图像处理的人. 图像处理这一块我不是很熟悉, 相关的文献也是看得云里雾里的. 所以, 依然使用开源的轮子: GPUImage . 这个开源框架有近1.3W+star(7月5日数据), 真不是盖的, 内置125种滤镜效果, 没有你想不到, 只有你不会用. 我的项目中都有详细的用法, 还是很简单的. 在这里摘抄一份其.h文件的注释. 一方面方便大家修改我项目中的美颜效果, 另一方面也是做个备份.(具体出处我真忘了, 如果有人找到了源地址链接, 可以联系我加上)

#import "GLProgram.h"// Base classes#import "GPUImageOpenGLESContext.h"#import "GPUImageOutput.h"#import "GPUImageView.h"#import "GPUImageVideoCamera.h"#import "GPUImageStillCamera.h"#import "GPUImageMovie.h"#import "GPUImagePicture.h"#import "GPUImageRawDataInput.h"#import "GPUImageRawDataOutput.h"#import "GPUImageMovieWriter.h"#import "GPUImageFilterPipeline.h"#import "GPUImageTextureOutput.h"#import "GPUImageFilterGroup.h"#import "GPUImageTextureInput.h"#import "GPUImageUIElement.h"#import "GPUImageBuffer.h"// Filters#import "GPUImageFilter.h"#import "GPUImageTwoInputFilter.h"#pragma mark - 调整颜色 Handle Color#import "GPUImageBrightnessFilter.h"                //亮度#import "GPUImageExposureFilter.h"                  //曝光#import "GPUImageContrastFilter.h"                  //对比度#import "GPUImageSaturationFilter.h"                //饱和度#import "GPUImageGammaFilter.h"                     //伽马线#import "GPUImageColorInvertFilter.h"               //反色#import "GPUImageSepiaFilter.h"                     //褐色(怀旧)#import "GPUImageLevelsFilter.h"                    //色阶#import "GPUImageGrayscaleFilter.h"                 //灰度#import "GPUImageHistogramFilter.h"                 //色彩直方图,显示在图片上#import "GPUImageHistogramGenerator.h"              //色彩直方图#import "GPUImageRGBFilter.h"                       //RGB#import "GPUImageToneCurveFilter.h"                 //色调曲线#import "GPUImageMonochromeFilter.h"                //单色#import "GPUImageOpacityFilter.h"                   //不透明度#import "GPUImageHighlightShadowFilter.h"           //提亮阴影#import "GPUImageFalseColorFilter.h"                //色彩替换(替换亮部和暗部色彩)#import "GPUImageHueFilter.h"                       //色度#import "GPUImageChromaKeyFilter.h"                 //色度键#import "GPUImageWhiteBalanceFilter.h"              //白平横#import "GPUImageAverageColor.h"                    //像素平均色值#import "GPUImageSolidColorGenerator.h"             //纯色#import "GPUImageLuminosity.h"                      //亮度平均#import "GPUImageAverageLuminanceThresholdFilter.h" //像素色值亮度平均,图像黑白(有类似漫画效果)#import "GPUImageLookupFilter.h"                    //lookup 色彩调整#import "GPUImageAmatorkaFilter.h"                  //Amatorka lookup#import "GPUImageMissEtikateFilter.h"               //MissEtikate lookup#import "GPUImageSoftEleganceFilter.h"              //SoftElegance lookup#pragma mark - 图像处理 Handle Image#import "GPUImageCrosshairGenerator.h"              //十字#import "GPUImageLineGenerator.h"                   //线条#import "GPUImageTransformFilter.h"                 //形状变化#import "GPUImageCropFilter.h"                      //剪裁#import "GPUImageSharpenFilter.h"                   //锐化#import "GPUImageUnsharpMaskFilter.h"               //反遮罩锐化#import "GPUImageFastBlurFilter.h"                  //模糊#import "GPUImageGaussianBlurFilter.h"              //高斯模糊#import "GPUImageGaussianSelectiveBlurFilter.h"     //高斯模糊,选择部分清晰#import "GPUImageBoxBlurFilter.h"                   //盒状模糊#import "GPUImageTiltShiftFilter.h"                 //条纹模糊,中间清晰,上下两端模糊#import "GPUImageMedianFilter.h"                    //中间值,有种稍微模糊边缘的效果#import "GPUImageBilateralFilter.h"                 //双边模糊#import "GPUImageErosionFilter.h"                   //侵蚀边缘模糊,变黑白#import "GPUImageRGBErosionFilter.h"                //RGB侵蚀边缘模糊,有色彩#import "GPUImageDilationFilter.h"                  //扩展边缘模糊,变黑白#import "GPUImageRGBDilationFilter.h"               //RGB扩展边缘模糊,有色彩#import "GPUImageOpeningFilter.h"                   //黑白色调模糊#import "GPUImageRGBOpeningFilter.h"                //彩色模糊#import "GPUImageClosingFilter.h"                   //黑白色调模糊,暗色会被提亮#import "GPUImageRGBClosingFilter.h"                //彩色模糊,暗色会被提亮#import "GPUImageLanczosResamplingFilter.h"         //Lanczos重取样,模糊效果#import "GPUImageNonMaximumSuppressionFilter.h"     //非最大抑制,只显示亮度最高的像素,其他为黑#import "GPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionFilter.h" //与上相比,像素丢失更多#import "GPUImageSobelEdgeDetectionFilter.h"        //Sobel边缘检测算法(白边,黑内容,有点漫画的反色效果)#import "GPUImageCannyEdgeDetectionFilter.h"        //Canny边缘检测算法(比上更强烈的黑白对比度)#import "GPUImageThresholdEdgeDetectionFilter.h"    //阈值边缘检测(效果与上差别不大)#import "GPUImagePrewittEdgeDetectionFilter.h"      //普瑞维特(Prewitt)边缘检测(效果与Sobel差不多,貌似更平滑)#import "GPUImageXYDerivativeFilter.h"              //XYDerivative边缘检测,画面以蓝色为主,绿色为边缘,带彩色#import "GPUImageHarrisCornerDetectionFilter.h"     //Harris角点检测,会有绿色小十字显示在图片角点处#import "GPUImageNobleCornerDetectionFilter.h"      //Noble角点检测,检测点更多#import "GPUImageShiTomasiFeatureDetectionFilter.h" //ShiTomasi角点检测,与上差别不大#import "GPUImageMotionDetector.h"                  //动作检测#import "GPUImageHoughTransformLineDetector.h"      //线条检测#import "GPUImageParallelCoordinateLineTransformFilter.h" //平行线检测#import "GPUImageLocalBinaryPatternFilter.h"        //图像黑白化,并有大量噪点#import "GPUImageLowPassFilter.h"                   //用于图像加亮#import "GPUImageHighPassFilter.h"                  //图像低于某值时显示为黑#pragma mark - 视觉效果 Visual Effect#import "GPUImageSketchFilter.h"                    //素描#import "GPUImageThresholdSketchFilter.h"           //阀值素描,形成有噪点的素描#import "GPUImageToonFilter.h"                      //卡通效果(黑色粗线描边)#import "GPUImageSmoothToonFilter.h"                //相比上面的效果更细腻,上面是粗旷的画风#import "GPUImageKuwaharaFilter.h"                  //桑原(Kuwahara)滤波,水粉画的模糊效果;处理时间比较长,慎用#import "GPUImageMosaicFilter.h"                    //黑白马赛克#import "GPUImagePixellateFilter.h"                 //像素化#import "GPUImagePolarPixellateFilter.h"            //同心圆像素化#import "GPUImageCrosshatchFilter.h"                //交叉线阴影,形成黑白网状画面#import "GPUImageColorPackingFilter.h"              //色彩丢失,模糊(类似监控摄像效果)#import "GPUImageVignetteFilter.h"                  //晕影,形成黑色圆形边缘,突出中间图像的效果#import "GPUImageSwirlFilter.h"                     //漩涡,中间形成卷曲的画面#import "GPUImageBulgeDistortionFilter.h"           //凸起失真,鱼眼效果#import "GPUImagePinchDistortionFilter.h"           //收缩失真,凹面镜#import "GPUImageStretchDistortionFilter.h"         //伸展失真,哈哈镜#import "GPUImageGlassSphereFilter.h"               //水晶球效果#import "GPUImageSphereRefractionFilter.h"          //球形折射,图形倒立#import "GPUImagePosterizeFilter.h"                 //色调分离,形成噪点效果#import "GPUImageCGAColorspaceFilter.h"             //CGA色彩滤镜,形成黑、浅蓝、紫色块的画面#import "GPUImagePerlinNoiseFilter.h"               //柏林噪点,花边噪点#import "GPUImage3x3ConvolutionFilter.h"            //3x3卷积,高亮大色块变黑,加亮边缘、线条等#import "GPUImageEmbossFilter.h"                    //浮雕效果,带有点3d的感觉#import "GPUImagePolkaDotFilter.h"                  //像素圆点花样#import "GPUImageHalftoneFilter.h"                  //点染,图像黑白化,由黑点构成原图的大致图形#pragma mark - 混合模式 Blend#import "GPUImageMultiplyBlendFilter.h"             //通常用于创建阴影和深度效果#import "GPUImageNormalBlendFilter.h"               //正常#import "GPUImageAlphaBlendFilter.h"                //透明混合,通常用于在背景上应用前景的透明度#import "GPUImageDissolveBlendFilter.h"             //溶解#import "GPUImageOverlayBlendFilter.h"              //叠加,通常用于创建阴影效果#import "GPUImageDarkenBlendFilter.h"               //加深混合,通常用于重叠类型#import "GPUImageLightenBlendFilter.h"              //减淡混合,通常用于重叠类型#import "GPUImageSourceOverBlendFilter.h"           //源混合#import "GPUImageColorBurnBlendFilter.h"            //色彩加深混合#import "GPUImageColorDodgeBlendFilter.h"           //色彩减淡混合#import "GPUImageScreenBlendFilter.h"               //屏幕包裹,通常用于创建亮点和镜头眩光#import "GPUImageExclusionBlendFilter.h"            //排除混合#import "GPUImageDifferenceBlendFilter.h"           //差异混合,通常用于创建更多变动的颜色#import "GPUImageSubtractBlendFilter.h"             //差值混合,通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果#import "GPUImageHardLightBlendFilter.h"            //强光混合,通常用于创建阴影效果#import "GPUImageSoftLightBlendFilter.h"            //柔光混合#import "GPUImageChromaKeyBlendFilter.h"            //色度键混合#import "GPUImageMaskFilter.h"                      //遮罩混合#import "GPUImageHazeFilter.h"                      //朦胧加暗#import "GPUImageLuminanceThresholdFilter.h"        //亮度阈#import "GPUImageAdaptiveThresholdFilter.h"         //自适应阈值#import "GPUImageAddBlendFilter.h"                  //通常用于创建两个图像之间的动画变亮模糊效果#import "GPUImageDivideBlendFilter.h"               //通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果#pragma mark - 尚不清楚#import "GPUImageJFAVoroniFilter.h"#import "GPUImageVoroniConsumerFilter.h"

3.3.6, ShowTime : 视频直播的前处理, 智能美颜和H264硬编码等都在这里面.

美颜已在上一块介绍,下面介绍一下H264硬编码。如果使用ijkplayer 使用硬解码, 一句代码即可.

// 开启硬解码[option setPlayerOptionValue:@"1" forKey:@"videotoolbox"];

硬编码的应用场景: 我们要将主播的视频数据传送给服务器

通过摄像头来采集图像,然后将采集到的图像,通过硬编码的方式进行编码,最后编码后的数据将其组合成H264的码流通过网络传播。
摄像头采集图像, iOS系统提供了AVCaptureSession来采集摄像头的图像数据. 项目中我是直接使用 GPUImage 中的GPUImageVideoCamera, 直接设置GPUImageVideoCamera的代理即可, 在其代理方法- (void)willOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer;进行数据编码即可.

切记一点: 不管是系统自带的AVCaptureSession还是GPUImageVideoCamera采集到的数据都是未经过编码的CMSampleBuffer.
然后将采集到的数据, 用iOS开放的VideoToolbox进行硬编码. 关于VideoToolbox硬编解码网上很多教程, 当然最好是看Apple的官方文档, 如果只是硬编码, 看我的项目即可.

关键的编码函数(来自YOLO直播负责人的开源项目 BeautifyFaceDemo )

void didCompressH264(void *outputCallbackRefCon, void *sourceFrameRefCon, OSStatus status, VTEncodeInfoFlags infoFlags,                     CMSampleBufferRef sampleBuffer ){    if (status != 0) return;    // 采集的未编码数据是否准备好    if (!CMSampleBufferDataIsReady(sampleBuffer))    {        NSLog(@"didCompressH264 data is not ready ");        return;    }    ALinH264Encoder* encoder = (__bridge ALinH264Encoder*)outputCallbackRefCon;    bool keyframe = !CFDictionaryContainsKey((CFArrayGetValueAtIndex(CMSampleBufferGetSampleAttachmentsArray(sampleBuffer, true), 0)), kCMSampleAttachmentKey_NotSync);    if (keyframe) // 关键帧    {        CMFormatDescriptionRef format = CMSampleBufferGetFormatDescription(sampleBuffer);        size_t sparameterSetSize, sparameterSetCount;        const uint8_t *sparameterSet;        OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 0, &sparameterSet, &sparameterSetSize, &sparameterSetCount, 0 );        if (statusCode == noErr)        {            size_t pparameterSetSize, pparameterSetCount;            const uint8_t *pparameterSet;            OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 1, &pparameterSet, &pparameterSetSize, &pparameterSetCount, 0 );            if (statusCode == noErr)            {                encoder->sps = [NSData dataWithBytes:sparameterSet length:sparameterSetSize];                encoder->pps = [NSData dataWithBytes:pparameterSet length:pparameterSetSize];                NSLog(@"sps:%@ , pps:%@", encoder->sps, encoder->pps);            }        }    }    CMBlockBufferRef dataBuffer = CMSampleBufferGetDataBuffer(sampleBuffer);    size_t length, totalLength;    char *dataPointer;    OSStatus statusCodeRet = CMBlockBufferGetDataPointer(dataBuffer, 0, &length, &totalLength, &dataPointer);    if (statusCodeRet == noErr) {        size_t bufferOffset = 0;        static const int AVCCHeaderLength = 4;        while (bufferOffset < totalLength - AVCCHeaderLength)        {            uint32_t NALUnitLength = 0;            memcpy(&NALUnitLength, dataPointer + bufferOffset, AVCCHeaderLength);            NALUnitLength = CFSwapInt32BigToHost(NALUnitLength);            NSData *data = [[NSData alloc] initWithBytes:(dataPointer + bufferOffset + AVCCHeaderLength) length:NALUnitLength];            bufferOffset += AVCCHeaderLength + NALUnitLength;            NSLog(@"sendData-->> %@ %lu", data, bufferOffset);        }    }}

3.3.7, Main : UITabBarController和UINavigationController的配置

// 主界面#import "HomeViewController.h"// 个人中心界面#import "ProfileController.h"// 直播推流界面#import "ShowTimeViewController.h"// 自定义导航控制器#import "ALinNavigationController.h"// UIDevice扩展,判断当前是否是模拟器状态#import "UIDevice+SLExtension.h"// AVFoundation框架#import <AVFoundation/AVFoundation.h>

其次,注意判断直播界面,开启摄像头与麦克风

// 判断是否选定为直播界面    if ([tabBarController.childViewControllers indexOfObject:viewController] == tabBarController.childViewControllers.count-2) {        // 判断是否是模拟器        if ([[UIDevice deviceVersion] isEqualToString:@"iPhone Simulator"]) {            [self showInfo:@"请用真机进行测试, 此模块不支持模拟器测试"];            return NO;        }        // 判断是否有摄像头        if(![UIImagePickerController isSourceTypeAvailable:UIImagePickerControllerSourceTypeCamera]){            [self showInfo:@"您的设备没有摄像头或者相关的驱动, 不能进行直播"];            return NO;        }        // 判断是否有摄像头权限        AVAuthorizationStatus  authorizationStatus = [AVCaptureDevice authorizationStatusForMediaType:AVMediaTypeVideo];        if (authorizationStatus == AVAuthorizationStatusRestricted|| authorizationStatus == AVAuthorizationStatusDenied) {            [self showInfo:@"app需要访问您的摄像头。\n请启用摄像头-设置/隐私/摄像头"];            return NO;        }        // 开启麦克风权限        AVAudioSession *audioSession = [AVAudioSession sharedInstance];        if ([audioSession respondsToSelector:@selector(requestRecordPermission:)]) {            [audioSession performSelector:@selector(requestRecordPermission:) withObject:^(BOOL granted) {                if (granted) {                    return YES;                }                else {                    [self showInfo:@"app需要访问您的麦克风。\n请启用麦克风-设置/隐私/麦克风"];                    return NO;                }            }];        }        // 跳转直播推流界面        ShowTimeViewController *showTimeVc = [UIStoryboard storyboardWithName:NSStringFromClass([ShowTimeViewController class]) bundle:nil].instantiateInitialViewController;        [self presentViewController:showTimeVc animated:YES completion:nil];        return NO;    }

3.3.8, Toos : 封装的一些工具类

  • UIImage+ALinExtension:图片处理,包括生成一张高斯模糊的图片,根据颜色生成一张图片,生成圆角的图片
  • UIImageView+Extension:生成Gif 动画
  • UIViewController+SLExtension:设置是否显示加载GIF动画
  • SLTopWindow:window窗口设置
  • ALinRefreshGifHeader:继承自MJRefreshGifHeader,设置刷新动画样式
  • UIDevice+SLExtension:获取设备版本号
  • UIView+SLExtension:设置View的基本参数
  • UIViewController+SLHUD:设置ViewController页面加载样式

3.3.9, Login : 登录模块

如果你多运行几次就会发现, 登录模块背景中播放的视频是2个视频每次随机播放一个的.并且是无限重复的, 也就是说只要你一直呆着登录界面, 就会单视频循环播放当前的视频. 这儿的登录只是几个按钮, 没有具体的登录逻辑, 随便点哪一个按钮都可以进入首页.
我们需要监听视频, 是否播放完成.

// 监听视频是否播放完成  [[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(didFinish) name:IJKMPMoviePlayerPlaybackDidFinishNotification object:nil];如果播放完成了, 让IJKFFMoviePlayerController再次play即可- (void)didFinish{    // 播放完之后, 继续重播    [self.player play];}

3.3.10, Resource : 项目用到的资源文件

一些基本设置

四,项目编译环境

Xcode7(及以上)
最好是将项目跑在真机上. 有些地方模拟器是不支持的, 也看不到任何效果的, 比如硬编码/智能美颜等, 这些功能模块, 我做了限制的, 需要真机状态才能进行.

至此,完结,预祝各位新年快乐,新的一年,新的开始,不断前进!

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