CCNotificationCenter传递消息和数据

来源:互联网 发布:redis windows 64下载 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 09:30

    在开发游戏的时候我们经常需要在层与层之间、场景与场景之间传递数据和消息,Cocos2dx框架应用观察者模式为我们封装了一个CCNotificationCenter类,也叫消息通知中心,它也是一个单例类。

    从观察者模式来讲,CCNotificationCenter类是观察者模式中的目标对象(主题),而CCNotificationObserver则是观察者。一个目标对象可以注册多个观察者,当目标对象的状态改变的时候,可以通知观察者对象作出相应的反应,这是标准的观察者模式的实现。但是CCNotificationCenter稍微有些许差别,CCNotificationCenter不是通过自身状态改变来通知观察者,而是通过显式地发送观察者感兴趣的消息来通知它们,消息名称则是用来标识观察者是否感兴趣。每次消息传递给CCNotificationCenter,CCNotificationCenter就会遍历所有的观察者,找到注册了该消息标识符的观察者,然后将消息发送给它们.

下面看一下这个类的API:

    /** 获取CCNotificationCenter的单例类 */  static CCNotificationCenter *sharedNotificationCenter(void);  /** 销毁CCNotificationCenter的单例类 */  static void purgeNotificationCenter(void);  /** 将一个特定的对象添加为观察者  *  target: 注册为观察者的对象  *  selector: 当收到指定消息时的回调函数  *  name: 消息名称,唯一标识符  *  obj: 传递给回调函数的额外的参数  */  void addObserver(CCObject *target,                    SEL_CallFuncO selector,                   const char *name,                   CCObject *obj);  /** 移除观察者 */  void removeObserver(CCObject *target,const char *name);  /** 移除所有观察者 */  int removeAllObservers(CCObject *target);  /** 发送不带数据的消息 */  void postNotification(const char *name);  /** 发送带数据的消息 */  void postNotification(const char *name, CCObject *object);  

使用CCTableView类实现了好友列表,然后我们需要创建一个好友详细信息的界面,当在列表中点击某个好友时,跳转到详细界面显示该好友的详细信息。这个时候就需要在两个层(或者说两个场景)之间传递数据,下面我们做一下小测试:
首先新建一个好友详细信息场景,并添加为观察者,以监听消息:
FriendDetailScene.h

#ifndef __FRIEND_DETAIL_SCENE_H__  #define __FRIEND_DETAIL_SCENE_H__  #include "cocos2d.h"  #include "cocos-ext.h"  class FriendDetail : public cocos2d::CCLayer  {  public:      FriendDetail();      ~FriendDetail();      virtual bool init();      static cocos2d::CCScene* scene();      void backToPrior(CCObject* pSender);      void getMessage(CCObject* obj);      CREATE_FUNC(FriendDetail);  };  #endif  

FriendDetailScene.cpp

#include "FriendDetailScene.h"  USING_NS_CC;  USING_NS_CC_EXT;  FriendDetail::FriendDetail()  {  }  FriendDetail::~FriendDetail()  {      CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->purgeNotificationCenter(); // 释放通知中心对象  }  CCScene* FriendDetail::scene()  {      CCScene *scene = CCScene::create();      FriendDetail *layer = FriendDetail::create();      scene->addChild(layer);      return scene;  }  bool FriendDetail::init()  {      if ( !CCLayer::init() )      {          return false;      }      CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();      CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();      // 背景      CCSprite* pSprite = CCSprite::create("IMG_Background.png");      pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));      this->addChild(pSprite, 0);      // 返回按钮      CCMenuItemImage *pBackItem = CCMenuItemImage::create(          "button1.png",          "button1.png",          this,          menu_selector(FriendDetail::backToPrior));         pBackItem->setPosition(680, 100);      CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pBackItem, NULL);      pMenu->setPosition(CCPointZero);      this->addChild(pMenu, 1);      // 接收消息      CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(this, callfuncO_selector(FriendDetail::getMessage), "selected_cell", NULL);      return true;  }  void FriendDetail::backToPrior(CCObject* pSender)  {      CCDirector::sharedDirector()->popScene();  }  void FriendDetail::getMessage( CCObject* obj )  {      // 头像icon路径      std::string imagePath[10] = {"icon0.png","icon1.png","icon2.png","icon3.png","icon4.png","icon5.png","icon6.png","icon7.png","icon8.png","icon9.png"};      CCTableViewCell* cell = static_cast<CCTableViewCell*>(obj);      int idx = cell->getIdx();      CCSprite* iconSprite = CCSprite::create(imagePath[idx].c_str());      iconSprite->setPosition(ccp(400, 380));      this->addChild(iconSprite);  }  

从代码中可以看出,我们在init()初始化时注册了观察者,监听名为“selected_cell”的消息,当收到这个消息时,就会执行getMessage( CCObeject* obj )函数。一般接收通知的一方在接收完通知后需要removeObserver(移除监听)或者purgeNotificationCenter(销毁通知中心)。

然后我们就可以在好友列表层FriendListLayer的
tableCellTouched(CCTableView* table, CCTableViewCell* cell )
添加发送消息的相关代码

void FriendListLayer::tableCellTouched( CCTableView* table, CCTableViewCell* cell )  {      //CCLOG("Cell touched at index: %i", cell->getIdx()+1);      // 一定要先注册监听,然后发送消息,这样才可以实现数据的传递。      CCScene* pScene = FriendDetail::scene();      CCDirector::sharedDirector()->pushScene(pScene);      CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification("selected_cell", (CCObject*)cell);  }  

这里是将被点击的单元格cell传递过去,当FriendDetailLayer接收到cell时可以获取它的idx,这样就实现了数据的传递。


注意:如果改成下面这样将无法传递数据…

void FriendListLayer::tableCellTouched( CCTableView* table, CCTableViewCell* cell )  {      //CCLOG("Cell touched at index: %i", cell->getIdx()+1);      CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification("selected_cell", (CCObject*)cell);      CCScene* pScene = FriendDetail::scene();      CCDirector::sharedDirector()->pushScene(pScene);  }  


因为添加监听(addObserver)和发送消息(postNotification)是有先后顺序的,一定要先注册监听,然后发送消息,这样才可以实现数据的传递。

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