Direct3D的四大变换

来源:互联网 发布:电视直播点播软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 11:50
//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------//  程序名称::D3Ddemo5//   2013年4月 Create by 浅墨//  描述:迈向三维世界:Direct3D四大变换 示例程序//------------------------------------------------------------------------------------------------//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------//  描述:包含程序所依赖的头文件//------------------------------------------------------------------------------------------------#include <d3d9.h>#include <d3dx9.h>#include <tchar.h>//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------//  描述:包含程序所依赖的库文件//------------------------------------------------------------------------------------------------#pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件#pragma comment(lib,"d3d9.lib")#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------//  描述:定义一些辅助宏//------------------------------------------------------------------------------------------------#define WINDOW_WIDTH    800                         //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度#define WINDOW_HEIGHT   600                         //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度#define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】迈向三维世界:Direct3D四大变换  示例程序"    //为窗口标题定义的宏#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } }   //定义一个安全释放宏,便于后面COM接口指针的释放//------------------------------------------------------------------------------------------------// 【顶点缓存、索引缓存绘图四步曲之一】:设计顶点格式//------------------------------------------------------------------------------------------------struct CUSTOMVERTEX{    FLOAT x, y, z;    DWORD color;};//包含未经坐标变换的顶点坐标值|包含漫反射的颜色值#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)  //FVF灵活顶点格式//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------//  描述:全局变量的声明//------------------------------------------------------------------------------------------------LPDIRECT3DDEVICE9           g_pd3dDevice = NULL;       //Direct3D设备对象ID3DXFont*                  g_pFont=NULL;              //字体COM接口float                       g_FPS = 0.0f;              //一个浮点型的变量,代表帧速率wchar_t                     g_strFPS[50];              //包含帧速率的字符数组LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9     g_pVertexBuffer = NULL;    //顶点缓冲区对象LPDIRECT3DINDEXBUFFER9      g_pIndexBuffer  = NULL;    // 索引缓存对象//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------//  描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误//------------------------------------------------------------------------------------------------LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数HRESULT             Direct3D_Init(HWND hwnd);        //在这个函数中进行Direct3D的初始化HRESULT             Objects_Init(HWND hwnd);         //在这个函数中进行要绘制的物体的资源初始化VOID                Direct3D_Render(HWND hwnd);      //在这个函数中进行Direct3D渲染代码的书写VOID                Direct3D_CleanUp( );             //在这个函数中清理COM资源以及其他资源float               Get_FPS();                       //计算帧数的函数VOID                Matrix_Set();                    //封装了四大变换的函数//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------//  描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始//------------------------------------------------------------------------------------------------int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd){    //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类    WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                        //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类    wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小    wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;           //设置窗口的样式    wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                     //设置指向窗口过程函数的指针    wndClass.cbClsExtra     = 0;                        //窗口类的附加内存,取0就可以了    wndClass.cbWndExtra     = 0;                        //窗口的附加内存,依然取0就行了    wndClass.hInstance = hInstance;                     //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。    wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标    wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );   //指定窗口类的光标句柄。    wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄        wndClass.lpszMenuName = NULL;                       //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。    wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";   //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。    //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类    if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )             //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口        return -1;          //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口    HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,     //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow        WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,        WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );    //Direct3D资源的初始化,调用失败用messagebox予以显示    if (!(S_OK==Direct3D_Init (hwnd)))    {        MessageBox(hwnd, _T("Direct3D初始化失败~!"), _T("浅墨的消息窗口"), 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口     }    //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新    MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);   //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处    ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口    UpdateWindow(hwnd);              //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样    PlaySound(L"永遠の誓い.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐     //【5】消息循环过程    MSG msg = { 0 };  //初始化msg    while( msg.message != WM_QUIT )         //使用while循环    {        if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。        {            TranslateMessage( &msg );       //将虚拟键消息转换为字符消息            DispatchMessage( &msg );        //该函数分发一个消息给窗口程序。        }        else        {            Direct3D_Render(hwnd);   //进行渲染        }    }    //【6】窗口类的注销    UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类    return 0;  }//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------//  描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理//------------------------------------------------------------------------------------------------LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      {    switch( message )                   //switch语句开始    {    case WM_PAINT:                      // 若是客户区重绘消息        Direct3D_Render(hwnd);          // 调用Direct3D渲染函数        ValidateRect(hwnd, NULL);       // 更新客户区的显示        break;                          // 跳出该switch语句    case WM_KEYDOWN:                    // 若是键盘按下消息        if (wParam == VK_ESCAPE)        // 如果被按下的键是ESC            DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息        break;                          // 跳出该switch语句    case WM_DESTROY:                    //若是窗口销毁消息        Direct3D_CleanUp();             //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理        PostQuitMessage( 0 );           //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息        break;                          //跳出该switch语句    default:                            //若上述case条件都不符合,则执行该default语句        return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );      //调用缺省的窗口过程    }    return 0;                                   //正常退出}//-----------------------------------【Direct3D_Init( )函数】--------------------------------------//  描述:Direct3D初始化函数,进行Direct3D的初始化//------------------------------------------------------------------------------------------------HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd){    //--------------------------------------------------------------------------------------    // 【Direct3D初始化四步曲之一,创接口】:创建Direct3D接口对象, 以便用该Direct3D对象创建Direct3D设备对象    //--------------------------------------------------------------------------------------    LPDIRECT3D9  pD3D = NULL; //Direct3D接口对象的创建    if( NULL == ( pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) //初始化Direct3D接口对象,并进行DirectX版本协商        return E_FAIL;    //--------------------------------------------------------------------------------------    // 【Direct3D初始化四步曲之二,取信息】:获取硬件设备信息    //--------------------------------------------------------------------------------------    D3DCAPS9 caps;     int vp = 0;    //D3DADAPTER_DEFAULT: 使用的显卡序号默认值    //D3DDEVTYPE_HAL: 设备类型为硬件    //caps: 接收设备信息    if( FAILED( pD3D->GetDeviceCaps( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps ) ) )    {        return E_FAIL;    }    //D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT:表示显卡可以硬件支持变换和光照    if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )        vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;   //支持硬件顶点运算,我们就采用硬件顶点运算,妥妥的    else        vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; //不支持硬件顶点运算,无奈只好采用软件顶点运算    //--------------------------------------------------------------------------------------    // 【Direct3D初始化四步曲之三,填内容】:填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构体    //--------------------------------------------------------------------------------------    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;     ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));    d3dpp.BackBufferWidth            = WINDOW_WIDTH;           //后台缓冲区宽度    d3dpp.BackBufferHeight           = WINDOW_HEIGHT;          //后台缓冲区高度    d3dpp.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;        //后台缓冲区保存像素格式    d3dpp.BackBufferCount            = 1;                      //后台缓冲区数量    d3dpp.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_NONE;    //多重采样类型    d3dpp.MultiSampleQuality         = 0;                      //多重采样格式    d3dpp.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;  //如何将后台缓冲区的内容复制到前台的缓存中    d3dpp.hDeviceWindow              = hwnd;                   //在哪个窗口上进行绘制    d3dpp.Windowed                   = true;        //绘制窗口的显示模式,true表示窗口模式,false表示全屏显示    d3dpp.EnableAutoDepthStencil     = true;        //表示Direct3D是否为应用程序自动管理深度缓存    d3dpp.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;     //指定深度缓存像素格式    d3dpp.Flags                      = 0;                //附加属性    d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;                //表示全屏模式时指定的屏幕的刷新率    d3dpp.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;  //指定后台缓冲区与前台缓冲区的最大交换率    //--------------------------------------------------------------------------------------    // 【Direct3D初始化四步曲之四,创设备】:创建Direct3D设备接口    //--------------------------------------------------------------------------------------    //D3DADAPTER_DEFAULT: 使用默认的显卡    //D3DDEVTYPE_HAL: 硬件设备类型    //hwnd: 指定当Direct3D程序从前台变换到后台时的提示窗口,当窗口模式运行时,可以为NULL,    //为达到正确的显示效果,设为和Direct3D第三步中的窗口句柄成员一致    //vp: 设备行为标识,Direct3D第二步中得到,硬件或软件类型    //d3dpp: Direct3D第三步中已经初始化过的D3DPRESENT_PARAMETERS类型结果体    //g_pd3dDevice: 得到Direct3D设备接口指针,CreateDevice便是为了得到该接口指针    if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,         hwnd, vp, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))        return E_FAIL;    SAFE_RELEASE(pD3D) //LPDIRECT3D9接口对象的使命完成,我们将其释放掉    if(!(S_OK==Objects_Init(hwnd))) return E_FAIL;     //调用一次Objects_Init,进行渲染资源的初始化    // 设置渲染状态    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);         //关闭光照    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);   //开启背面消隐    return S_OK;}//-----------------------------------【Object_Init( )函数】--------------------------------------//  描述:渲染资源初始化函数,在此函数中进行要被渲染的物体的资源的初始化//--------------------------------------------------------------------------------------------------HRESULT Objects_Init(HWND hwnd){    //创建字体    //g_pd3dDevice: Direct3D设备指针    //36: 字体高度    //0: 字体宽度    //0: 字体权重值    //1:字体的过滤属性    //false: 是否为斜体    //DEFAULT_CHARSET: 字体所用的字符集    //OUT_DEFAULT_PRECIS: 输出文本的精度    //DEFAULT_QUALITY: 指定字体的输出质量    //0:指定字体的索引号,通常为0    //_T("微软雅黑"): 要创建字体的名称    //g_pFont: 指针,存储字体    if(FAILED(D3DXCreateFont(g_pd3dDevice, 36, 0, 0, 1, false, DEFAULT_CHARSET,         OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, 0, _T("微软雅黑"), &g_pFont)))        return E_FAIL;    srand(timeGetTime());      //用系统时间初始化随机种子     //--------------------------------------------------------------------------------------    // 【顶点缓存、索引缓存绘图四步曲之二】:创建顶点缓存和索引缓存    //--------------------------------------------------------------------------------------    //创建顶点缓存    //8*sizeof(CUSTOMVERTEX): 缓存大小,以字节为单位,一个立方体有8个顶点    //0: 用于指定缓存的一些附加属性,0表示没有附加属性    //D3DFVF_CUSTOMVERTEX: 指定将要存储在顶点缓存中的灵活顶点格式,第一步中已指定    //D3DPOOL_DEFAULT: 指定存储顶点缓存的内存位置是在内存中还是在显卡的显存中,这里是后者    //g_pVertexBuffer:得到创建好的顶点缓存的地址    //NULL: 保留参数,一般为NULL    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 8*sizeof(CUSTOMVERTEX),        0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,        D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertexBuffer, NULL ) ) )    {        return E_FAIL;    }    //创建索引缓存    //索引缓存保存了构成物体的顶点在顶点缓存中的索引值    //36* sizeof(WORD):索引缓存大小,以字节为单位,一个立方体有6个面,每个面2个三角形,每个三角形3个顶点    //0: 用于指定缓存的一些附加属性,0表示没有附加属性    //D3DFMT_INDEX16: 指定索引缓存中存储每个索引的大小,这里为16位索引    //D3DPOOL_DEFAULT: 指定存储顶点缓存的内存位置是在内存中还是在显卡的显存中,这里是后者    //g_pIndexBuffer: 得到创建好的索引缓存的地址    //NULL: 保留参数,一般为NUL    if( FAILED(     g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer(36* sizeof(WORD), 0,         D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIndexBuffer, NULL)) )    {        return E_FAIL;    }    //--------------------------------------------------------------------------------------    // 【顶点缓存、索引缓存绘图四步曲之三】:访问顶点缓存和索引缓存    //--------------------------------------------------------------------------------------    //顶点数据的设置,    CUSTOMVERTEX Vertices[] =    {        { -20.0f, 20.0f, -20.0f,  D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },        { -20.0f, 20.0f, 20.0f,  D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },         { 20.0f, 20.0f, 20.0f,  D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },        { 20.0f, 20.0f, -20.0f,  D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },        { -20.0f, -20.0f, -20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },        { -20.0f, -20.0f, 20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },         { 20.0f, -20.0f, 20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },        { 20.0f, -20.0f, -20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },    };    //填充顶点缓存    VOID* pVertices;    //对缓存加锁,取得加锁后的缓存首地址,然后通过该地址向顶点缓存中写入顶点信息    //0: 加锁区域自存储空间的起始位置到开始锁定位置的偏移量,单位为字节    //sizeof(Vertices): 要锁定的字节数,也就是加锁区域的大小    //pVertices: 指向被锁定的存储区的起始地址的指针    //0: 表示锁定的方式    if( FAILED( g_pVertexBuffer->Lock( 0, sizeof(Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )        return E_FAIL;    memcpy( pVertices, Vertices, sizeof(Vertices) );  //填充顶点缓存    g_pVertexBuffer->Unlock();    // 填充索引数据    WORD *pIndices = NULL;    //对缓存加锁,取得加锁后的缓存首地址,然后通过该地址向索引缓存中写入索引信息    //0: 加锁区域自存储空间的起始位置到开始锁定位置的偏移量,单位为字节    //0: 要锁定的字节数,也就是加锁区域的大小    //pIndices: 指向被锁定的存储区的起始地址的指针    //0: 表示锁定的方式    g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**)&pIndices, 0);    // 顶面    pIndices[0] = 0, pIndices[1] = 1, pIndices[2] = 2;    pIndices[3] = 0, pIndices[4] = 2, pIndices[5] = 3;    // 正面    pIndices[6] = 0, pIndices[7]  = 3, pIndices[8]  = 7;    pIndices[9] = 0, pIndices[10] = 7, pIndices[11] = 4;    // 左侧面    pIndices[12] = 0, pIndices[13] = 4, pIndices[14] = 5;    pIndices[15] = 0, pIndices[16] = 5, pIndices[17] = 1;    // 右侧面    pIndices[18] = 2, pIndices[19] = 6, pIndices[20] = 7;    pIndices[21] = 2, pIndices[22] = 7, pIndices[23] = 3;    // 背面    pIndices[24] = 2, pIndices[25] = 5, pIndices[26] = 6;    pIndices[27] = 2, pIndices[28] = 1, pIndices[29] = 5;    // 底面    pIndices[30] = 4, pIndices[31] = 6, pIndices[32] = 5;    pIndices[33] = 4, pIndices[34] = 7, pIndices[35] = 6;    g_pIndexBuffer->Unlock();  return S_OK;}//-----------------------------------【Matrix_Set( )函数】--------------------------------------//  描述:封装了Direct3D四大变换的函数,即世界变换,取景变换,投影变换,视口变换的设置//--------------------------------------------------------------------------------------------------VOID Matrix_Set(){    //--------------------------------------------------------------------------------------    //【四大变换之一】:世界变换矩阵的设置    //--------------------------------------------------------------------------------------    D3DXMATRIX matWorld, Rx, Ry, Rz;    D3DXMatrixIdentity(&matWorld);                                        // 单位化世界矩阵    //Rx: 作为输出的旋转矩阵    //D3DX_PI *(::timeGetTime() / 1000.0f):要旋转的弧度值,1度=π/180 弧度     //如果旋转90度,应为90 * D3DX_PI / 180,D3DX_PI = π    D3DXMatrixRotationX(&Rx, D3DX_PI *(::timeGetTime() / 1000.0f));       // 绕X轴旋转    D3DXMatrixRotationY(&Ry, D3DX_PI *( ::timeGetTime() / 1000.0f/2));    // 绕Y轴旋转    D3DXMatrixRotationZ(&Rz, D3DX_PI *( ::timeGetTime() / 1000.0f/3));    // 绕Z轴旋转    matWorld = Rx * Ry * Rz * matWorld;                  // 得到最终的组合矩阵    //D3DTS_WORLD: 表示变换的类型,这里是世界矩阵    g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);  //设置世界变换矩阵    //--------------------------------------------------------------------------------------    //【四大变换之二】:取景变换矩阵的设置    //--------------------------------------------------------------------------------------    D3DXMATRIX matView; //定义一个矩阵,最终生成的观察矩阵    D3DXVECTOR3 vEye(0.0f, 0.0f, -200.0f);  //摄像机在世界坐标系中的位置    D3DXVECTOR3 vAt(0.0f, 0.0f, 0.0f);      //观察点在世界坐标系中的位置    D3DXVECTOR3 vUp(0.0f, 1.0f, 0.0f);      //摄像机向上的向量,通常为(0,1,0)    D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEye, &vAt, &vUp); //计算出取景变换矩阵    //D3DTS_VIEW: 取景变换    g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); //应用取景变换矩阵    //--------------------------------------------------------------------------------------    //【四大变换之三】:投影变换矩阵的设置    //--------------------------------------------------------------------------------------    D3DXMATRIX matProj; //定义一个矩阵    //matProj: 最终生成的投影变换矩阵    //D3DX_PI / 4.0f: 以弧度为单位的摄像机在y轴上的成像角度,即视域角度,角度越小,投影图形越大    //1.0f: 描述屏幕显示区域的纵横比,屏幕的宽度/高度    //1.0f: 视截体中近裁剪面距摄像机的位置    //1000.0f:视截体中远裁剪面距摄像机的位置    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI / 4.0f, 1.0f, 1.0f, 1000.0f); //计算投影变换矩阵    //D3DTS_PROJECTION:投影变换    g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);  //设置投影变换矩阵    //--------------------------------------------------------------------------------------    //【四大变换之四】:视口变换的设置    //--------------------------------------------------------------------------------------    //用于将投影窗口中的图形转换到显示屏幕的程序窗口中,视口可以是整个程窗口,也可以是窗口中的其他矩形区域    D3DVIEWPORT9 vp;            //实例化一个D3DVIEWPORT9结构体,然后做填空题给各个参数赋值就可以了    vp.X      = 0;              //表示视口相对于窗口的X坐标    vp.Y      = 0;              //视口相对对窗口的Y坐标    vp.Width  = WINDOW_WIDTH;   //视口的宽度    vp.Height = WINDOW_HEIGHT;  //视口的高度    vp.MinZ   = 0.0f;           //视口在深度缓存中的最小深度值    vp.MaxZ   = 1.0f;           //视口在深度缓存中的最大深度值    g_pd3dDevice->SetViewport(&vp); //视口的设置}//-----------------------------------【Direct3D_Render( )函数】-------------------------------//  描述:使用Direct3D进行渲染//--------------------------------------------------------------------------------------------------void Direct3D_Render(HWND hwnd){    //--------------------------------------------------------------------------------------    // 【Direct3D渲染五步曲之一】:清屏操作    //--------------------------------------------------------------------------------------    //0: 下一个参数指向的矩形数组中矩形的数量,如果下一个参数为NULL,此参数必须为0    //NULL: 表示要清空的目标矩形区域    //D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER: 指定需要清空的缓冲区,颜色缓冲区|深度缓冲区    //D3DCOLOR_XRGB(255, 214, 158): 在清空颜色缓冲区后每个像素对应的颜色值    //1.0f: 清空深度缓冲区后每个像素对应的深度值    //0: 清空模板缓冲区后每个像素对应的模板值    g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(255, 214, 158), 1.0f, 0);    //定义一个矩形,用于获取主窗口矩形    RECT formatRect;    GetClientRect(hwnd, &formatRect);    //--------------------------------------------------------------------------------------    // 【Direct3D渲染五步曲之二】:开始绘制    //--------------------------------------------------------------------------------------    g_pd3dDevice->BeginScene();                     // 开始绘制    //--------------------------------------------------------------------------------------    // 【Direct3D渲染五步曲之三】:正式绘制,利用顶点缓存绘制图形    //--------------------------------------------------------------------------------------    //----------------------------------------------------------------    // 【顶点缓存、索引缓存绘图四步曲之四】:绘制图形    //----------------------------------------------------------------    Matrix_Set();//调用封装了四大变换的函数,对Direct3D世界变换,取景变换,投影变换,视口变换进行设置    // 获取键盘消息并给予设置相应的多边形填充模式    if (::GetAsyncKeyState(0x31) & 0x8000f)         // 若数字键1被按下,进行线框填充        g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);    if (::GetAsyncKeyState(0x32) & 0x8000f)         // 若数字键2被按下,进行实体填充        g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);    //0: 用于指定与该顶点缓存建立连接的的数据流,通常为0,因为不涉及多个流    //g_pVertexBuffer:包含顶点数据的顶点缓存的指针    //0: 表示在数据流中以字节为单位的的偏移量,一般为0    //sizeof(CUSTOMVERTEX):在顶点缓存中存储每个顶点结构的大小,单位为字节    g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); //把包含的几何体信息的顶点缓存和渲染流水线相关联    //D3DFVF_CUSTOMVERTEX:表示设置为当前需要使用的灵活顶点格式,第一步定义过的    g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);      //指定我们使用的灵活顶点格式的宏名称    g_pd3dDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer);       //设置索引缓存    //D3DPT_TRIANGLELIST: 要绘制的图元类型,为三角形列    //0: 从哪个顶点开始作索引目录    //0: 索引数组中最小的索引值,通常为0    //8: 为多少个顶点作索引,一个立方体有8个顶点---重要    //0: 从索引中的第几个索引处开始绘制图元----重要    //12:绘制图元的个数,一个正方体有6个面,每个面由2个三角形    g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12);       //利用索引缓存配合顶点缓存绘制图形    //在窗口右上角处,显示每秒帧数    int charCount = swprintf_s(g_strFPS, 20, _T("FPS:%0.3f"), Get_FPS() );    //NULL: 指定字符串所属的ID3DXSprite对象接口,NULL表示在当前窗口绘制字符串    //g_strFPS:指定将要绘制的字符串内容    //charCount:指定绘制字符的个数    //formatRect: 用于绘制字符串的矩形区域位置    //DT_TOP | DT_RIGHT:矩形区域摆放属性,字符串位于矩形区域顶部|字符串右对齐    //D3DCOLOR_XRGB(255,39,136): 颜色    g_pFont->DrawText(NULL, g_strFPS, charCount , &formatRect, DT_TOP | DT_RIGHT, D3DCOLOR_XRGB(255,39,136));    //--------------------------------------------------------------------------------------    // 【Direct3D渲染五步曲之四】:结束绘制    //--------------------------------------------------------------------------------------    g_pd3dDevice->EndScene();                       // 结束绘制    //--------------------------------------------------------------------------------------    // 【Direct3D渲染五步曲之五】:显示翻转    //--------------------------------------------------------------------------------------    g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);  // 翻转与显示}//-----------------------------------【Get_FPS( )函数】------------------------------------------//  描述:用于计算每秒帧速率的一个函数//--------------------------------------------------------------------------------------------------float Get_FPS(){    //定义四个静态变量    static float  fps = 0;           //我们需要计算的FPS值    static int     frameCount = 0;   //帧数    static float  currentTime =0.0f; //当前时间    static float  lastTime = 0.0f;   //持续时间    frameCount++;                    //每调用一次Get_FPS()函数,帧数自增1    currentTime = timeGetTime()*0.001f; //获取系统时间,其中timeGetTime函数返回的是以毫秒为单位的系统时间,所以需要乘以0.001,得到单位为秒的时间    //如果当前时间减去持续时间大于了1秒钟,就进行一次FPS的计算和持续时间的更新,并将帧数值清零    if(currentTime - lastTime > 1.0f) //将时间控制在1秒钟    {        fps = (float)frameCount /(currentTime - lastTime);//计算这1秒钟的FPS值        lastTime = currentTime;      //将当前时间currentTime赋给持续时间lastTime,作为下一秒的基准时间        frameCount    = 0;           //将本次帧数frameCount值清零    }    return fps;}//-----------------------------------【Direct3D_CleanUp( )函数】--------------------------------//  描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作//---------------------------------------------------------------------------------------------------void Direct3D_CleanUp(){    //释放COM接口对象    SAFE_RELEASE(g_pIndexBuffer)    SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer)    SAFE_RELEASE(g_pFont)    SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice)}

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