场景管理插件Scene Manager

来源:互联网 发布:淘宝好吃的手工甜品店 编辑:程序博客网 时间:2024/05/19 19:13

Unity3D中提供了场景Scene的概念,Scene就是一组相关联的游戏对象的一个集合,通常每个集合就是一个场景,但是也有可能只是一个场景的一部分!

场景中的游戏对象是任意的,可以是HUD的UI组件,场景地图,模型等等

Unity3d提供了一些切换场景的规则和方法(例如在切换场景时不销毁某些GameObject,同步,异步加载场景API),但是并没有提供一个通用的场景管理的模块(想要做到“通用”是很难的)

在实际开发中,有些开发者摒弃了Scene模块,即整个游戏只有一个Scene,然后自己实现一套“窗口”对象以及“窗口”管理模块,以达到场景管理和通信的目的,这样的好处在于更灵活的控制场景对象;同样,坏处也很明显,即工作量会很大!

我在开发中也做了一套简单的场景管理模块,其主要功能包括:

1.使用一个栈来保存玩家在游戏中场景的载入先后关系(方便Back功能实现以及记录当前场景ID)

2.提供切换场景,压栈场景,出栈场景方法

3.提供异步加载场景,并提供加载进度(用以显示Loading条)

Unity3d将组件设计模式发挥的淋漓尽致,很多开发者都可以方便灵活的制作各种插件,如果足够抽象,便可以为其它项目很方便的使用!Scene Manager就是其中一个。

 官网地址:https://ancientlightstudios.com/scenemanager/


1.功能

Scene Manager提供了2个场景的概念:Screen和Level

Screen:即相互之间没有关联的场景模块(例如登陆场景,主菜单场景,游戏场景之间的关系),其之间并没有严格的先后关系,更接近于Unity3d中Scene的概念

Level:即游戏场景中的关卡模块,有一定的先后关系,并且逻辑相同,Scene Manager为Level提供了一些关卡关系的方法,包括当前关卡,上一个关卡,关卡状态,参考 SMLevelProgress 类

这2个场景的概念在Unity3d看来都是Scene的意义,之所以这样区分是为了将Scene的概念更细化!

其提供了下图的编辑界面,我们只需要创建一个SceneConfiguration来编辑游戏中所有Scene的类别和关系



2.实现

(1)SMSceneManager

一旦Scene Configuration创建完成之后,即可以在第一个“Screen场景”中创建出单例类SMGameEnvironment实例,其

其构造方法中完成对SMSceneManager与SMLevelProgress实例的创建:

(注意一定要在Screen场景中实例化SMGameEnvironment,如果是Level场景,则有可能对各个Level之间的关系有错误)

SMSceneManager提供切换场景的接口(包括加载场景,加载关卡,加载第一个关卡)

SMLevelProgress用以保存Level之间的关系(包括当前Level,上一Level,当前Level状态)


(2)SMTransition

SMTransition及其子类,提供了很多方便的切换场景(包括Screen和Level)动画效果,包括 淡入淡出,闪烁,卡通等等


(这些动画效果都作为Prefab保存在SceneManager/Resources/Transitions/下)

SMTransition作为基类,提供了是否异步加载场景,实际调用Unity3d API切换场景方法,但主要提供了一个动画的模板方法 DoTransition(),代码如下:

protected virtual IEnumerator DoTransition() {          // 第一部分:之前场景退出动画          state = SMTransitionState.Out;          Prepare();          float time = 0;                    while(Process(time)) {              time += Time.deltaTime;              // wait for the next frame              yield return 0;          }                    // wait another frame...          yield return 0;                    // 第二部分:保证SMTransition对象不被销毁(完成后续动画)          state = SMTransitionState.Hold;          DontDestroyOnLoad(gameObject);              // wait another frame...          yield return 0;                    IEnumerator loadLevel = DoLoadLevel();          while (loadLevel.MoveNext()) {              yield return loadLevel.Current;          }                     // wait another frame...          yield return 0;              // 第三部分:新场景载入动画          state = SMTransitionState.In;          Prepare();          time = 0;              while(Process(time)) {              time += Time.deltaTime;              // wait for the next frame              yield return 0;          }              // wait another frame...          yield return 0;                    Destroy(gameObject);      }  

在SMTransition的子类中,分别实现Prepare()虚方法和Process(float elapsedTime)抽象方法

例如 SMFadeTransition 类中,通过传入参数elapsedTime与配置淡入淡出参数duration计算得到当前进度,正交化进度,得到当前遮盖的alpha值,并在OnGUI绘制,代码如下:

protected override bool Process(float elapsedTime) {          float effectTime = elapsedTime;          // invert direction if necessary          if (state == SMTransitionState.In) {              effectTime = duration - effectTime;          }                    progress = SMTransitionUtils.SmoothProgress(0, duration, effectTime);                    return elapsedTime < duration;      }  

public void OnGUI() {          GUI.depth = 0;          Color c = GUI.color;          GUI.color = new Color(1, 1, 1, progress);          GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), overlayTexture);          GUI.color = c;      }  

其它SMTransition子类也通过Process(float elapsedTime)实现切换动画效果!


PS: 在异步加载场景中,Scene Manager中并没有提供一个获取当前加载进度的接口,需要自己实现,在SMTransition类中

protected virtual YieldInstruction LoadLevel() {          if (loadAsync) {                      AsyncOperation ao = Application.LoadLevelAsync(screenId);                      Debug.Log("Progress: " + ao.progress);                      return ao;                      //return Application.LoadLevelAsync(screenId);          } else {              Application.LoadLevel(screenId);              return null;          }      }  


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