UGUI学习手记-EventSystem

来源:互联网 发布:淘宝有没有死店一说 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 23:56

  • 关于源码
  • EventSystem的职责
    • 本质
    • 代码分析
    • EventSystem 的唯一性

关于源码

关于源码可以参考这篇博客下载或调试。

EventSystem的职责

本质

实际上 EventSystem 处理和管理的其实是点击键盘输入触摸等事件,其实就是输入事件系统

代码分析

EventSystem 最开始声明了一个 List 和一个变量

系统输入模块表

private List<BaseInputModule> m_SystemInputModules = new List<BaseInputModule>();

当前输入模块

private BaseInputModule m_CurrentInputModule;

  • BaseInputModule 是一个抽象类,PointerInputModule 继承自它,同样也是抽象类,而StandaloneInputModuleTouchInputModule 又继承自 PointerInputModuleStandaloneInputModule 是面向“PC, Mac& Linux Standalone”这个平台的输入模块,而TouchInputModule 是面向“iOS”、“Android”等可触摸移动平台的输入模块。

  • EventSystem每一帧 都处理这些输入模块

  1. 调用 TickModules 方法,更新每一个InputModule

  2. 遍历 m_SystemInputModules 判断这些 module 是否支持 当前的平台(例如StandaloneInputModule 需要判断是否鼠标已连接,而 TouchInputModule 需要判断是否支持触摸)且 module 是否可激活(细节参考 StandaloneInputModuleTouchInputModule 的源码)。

  3. 如果有符合条件的 module 便赋值给 m_CurrentInputModule (当前输入模块)并 break
    如果没有符合条件的 module 便选取第一个支持当前平台的 module 作为 m_CurrentInputModule

  4. 最后如果 m_CurrentInputModule 的值变化了并且 m_CurrentInputModule != null 便调用:m_CurrentInputModule.Process();将各种输入事件(如点击、拖拽等事件)传递给 EventSystem 当前选中的 GameObjectm_CurrentSelected)。

m_CurrentSelected 大部分情况是 Selectable 组件(继承自它的有 ButtonDropdownInputField 等组件)设置的。设置 m_CurrentSelected 的时候,会通过 ExecuteEvents 这个类对之前的对象执行一个被取消事件,且对新选中的对象执行一个被选中事件。这就是 OnSelectOnDeselect 两个方法的由来。

  • EventSystemRaycastAll 方法使用射线从相机到某个点(设为点 E )照射在 UI 上,然后对被照射到的所有对象进行排序,大致是远近排序。

而这个方法是在 PointerInputModule 中使用的,如果点击(或触摸)事件移动的时候,被该事件影响的对象也会发生变化,通过 RaycastAll 方法(传入的 eventData 中的 position 属性作为点 E)获得到第一个被射线照射到的对象,如果与之前的对象不同,便变更对象(同时会回调原对象的 OnPointerExit 和新对象的 OnPointerEnter 方法)。

  • IsPointerOverGameObjectEventSystem 类里 特别常用 的一个方法,用于判断是否点击在UI上,具体是在 PointerInputModule 中实现的。简单来说,就是 判断当前是否存在某个键位(默认是-1鼠标左键)的数据

EventSystem 的唯一性

EventSystem 有一个 static 属性:

public static EventSystem current { get; set; }

所以只存在一个current,而并不会每个实例对象会有一个

当一个EventSystem组件OnEnable的时候会将这个对象赋值给current。
OnDisable的时候会将current赋值为null(当current==this)。


细节代码如下


    protected override void OnEnable()      {      base.OnEnable();      if (EventSystem.current == null)          EventSystem.current = this;      #if UNITY_EDITOR       else      {        Debug.LogWarning("Multiple EventSystems in scene... this is not supported");      }      #endif     } 

    protected override void OnDisable()    {     if (m_CurrentInputModule != null)      {          m_CurrentInputModule.DeactivateModule();          m_CurrentInputModule = null;      }      if (EventSystem.current == this)          EventSystem.current = null;     base.OnDisable();      }
0 0
原创粉丝点击