Unity窗口的管理

来源:互联网 发布:斗鱼tv mac客户端 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 14:38

一般我的做法是 一个窗口身上挂一个类,那么这个类主要负责管理该窗口上所有的UI,那么这个类既然能管理子控件,那么肯定是已经得到了子控件


两种方法获取 子控件
1 在脚本中 public 定义一些变量 然后拖动赋值
2 通过Find查找方式



但是,有时候你会发现别人这样写,找到场景对象后,进行一层封装


这里写图片描述


using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;using System.Reflection;using System;public class xuhaitaoWindow : MonoBehaviour {    public class myButtonGroup    {        public Button Button01;        public Button Button02;        public Button Button03;    }    public class myTextGroup    {        public Text Text01;        public Text Text02;        public Text Text03;        public Text Text04;    }    private myButtonGroup btnGroup=new myButtonGroup();    private myTextGroup txtGroup = new myTextGroup();    // Use this for initialization    void Start () {        InitializeComponent(btnGroup);        InitializeComponent(txtGroup);        btnGroup.Button01.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(dianJi);    }    public void dianJi()    {        print("wo shi xu hai tao");    }    public  void InitializeComponent(object obj)       {        Type t = obj.GetType();        string child01Name = "";        foreach (Transform item in this.transform)        {            if (t.Name.Contains(item.name))            {                child01Name = item.name;            }        }        FieldInfo[] finfos = t.GetFields(BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance | BindingFlags.DeclaredOnly);        foreach (FieldInfo finfo in finfos)        {            GameObject obje = GameObject.Find(this.name + "/" + child01Name + "/" + finfo.Name);            if (obje == null)            {                throw new Exception("实例化组件失败 " + this.name + "/" + child01Name + "/" + finfo.Name + " 请检查改层级下的UI命名是否正确");                //return;            }            finfo.SetValue(obj, obje.GetComponent(finfo.FieldType));        }    }}

这里写图片描述



其实 在一定命名规矩的保证下,结合查找,将对应的场景对象放入封装类对象中


个人不推荐下面这种找到某个场景对象后,再封装到一个大的对象中的做法


FR:海涛高软(QQ技术交流群:386476712)

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