Unity3d独立开发

来源:互联网 发布:微博数据集下载 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 09:14

这周是我学习unity的第二周

这周我原本的计划是搭建起一个视角如LOL这样的摄像头显示,可以通过鼠标和键盘进行移动。但是我并没有架起来,我把一切都想的太简单了。我发现我要学习的东西真的太多太多了。比如说,我不清楚摄像头这个对象有什么属性,不清楚有什么方法,这样我应该如果去做我想要的功能呢。我发现,在it行业,任何一门技术,最重要的还是基础。没学会走路,怎么能奔跑呢?因此我下载了一本《Unity3D从入门到精通》,每天下班花40-90分钟时间看,看了四天,看了有一半了,其中很多东西是跳着看的,毕竟不少篇幅是关于3D模型制作的,美术方面的事情。我是要把精力放到程序上的,所以,模型尽可能简单就好,但是也知道模型的一些原理,比如说:为了减少模型对性能的消耗,要尽可能减少模型的面数。这些原理还是要了解的。前面那一半,我有认真细读大概只有三分之一左右。

本人目前也是在一家游戏公司工作,所以也会借助在公司中的一些方法来帮自己完成开发。其实开发游戏基本上就三样:美术、策划、程序,还有一个就是音乐,音乐这个暂且不谈,可以外包或自己调配(又要自学多一门技术)。

独立开发的几个要素:

【一】最基本的要会程序:不会编程怎么能做出游戏呢?

我选择unity3d作为游戏引擎,所以技术方面主要是在JavaScript和C#上,我决定两个都会去用,主要还是用C#吧,毕竟本比较喜欢强类型语言,并且C#对象操作和java很像。本人以前是学过java的,安卓和tomcat都有用过,对java算是比较熟悉的。但是JavaScript也不弱,做过HTML5的游戏,必然少不了用到JavaScript,而且现在工作中也用到。另外,游戏后台的话,我可能会尽量考虑性能,所以应该会用C/C++去做。不过目前还没有把这个游戏做成网络游戏的打算,只是一些弱交互的网络(排行榜、社交),所以可能会用HTTP的方式来实现也不一定。这个问题以后再去考量

【二】最重要的策划:一个游戏好不好玩,就是看策划的如何。趣味、扩展、玩法、创新等,这些都是靠策划出来的。

我现在每周都会写一下这周的总结以及下周的任务,其实最好是下两周的任务,因为有时候任务可能会变化,或者突然心血来潮,两天把一周的任务完成了,所以制定周计划时,应该制定两周的计划。当然,计划不能天马行空,要按照自己个人的时间和能力来决定。照我目前的情况,周一到周五,每天晚上大概是二十二点十五分左右开始有空,可以一直忙到二十三点四十五分左右,这样周一到周五,每天有一个半小时,加起来就7.5小时,按一天来算(工作效率没一天高),周六下班后再吃完饭、大概是7点左右有空,这段时间主要用来在steam上找游戏、写策划、写博客,所以这天的时间不算是工作内的。周日就有空,按工作8小时来计算。那么,我每周大概就是可以勉强凑到两天的工作日。所以我每周的计划可以根据两天的工作日来衡量。

【三】关乎游戏质量的美术:好的UI和模型,能使一个游戏变得高大上起来。

目前,在美术方面,本人只会使用Phostshop的一些简单功能。不会任何3D模型制作,但是我的游戏必须是制作成3D的,所以本人必须要去找并学一个简单的3D模型制作软件。另外,如果可以,本想会考虑外包美术这一块,或者找一些业余爱好者一起合作,如果日后游戏可以盈利,就分一部分利润给合作者。(估计是找不到这种业余爱好则了委屈


总结:这周并没有按照我原本的计划进行:构建基本游戏场景。而是找了一本书在看。

下周的话,我打算先把书看完,然后建立器真正的游戏项目,并且用git建立起本地的版本库,版本库这个东西真的很重要。有了版本库,相信我的项目进展会顺利很多,可以有效减少自己放弃这个项目的概率。


PS:这个项目还没有真正创建出来,但是我已经有了一种想要放弃的想法了,即使这种想法是一闪而过,但是也是很危险的,一不小心就会导致整个人毫无动力。上周我的博客一共有8人阅读过,真的不错,哪怕只是点开了没有看就关了的。我希望,我以后能成为一位比较优秀的程序员,写的博客也是很优秀的,能帮助到更多正在学习中的程序员。最后附上几句话:

1.我不喜欢写代码,但是我喜欢解决问题。

2.任何程序员都可以写出机器能读懂的代码,但是优秀的程序员可以写出让人看得懂的代码



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