Q74:面积光源(Area Light)

来源:互联网 发布:顶尖文案网 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 06:56

74.1 理论推导

 

前面,我们已经学习了点光源。其实现实中所有的光源都是有一定大小的,所以点光源在严格意义上是不存在的。在严格意义上,所有的点光源都是面积光源

 

一方面,由于面积光源自身有一定大小,所以能够像场景中的普通物体一样被看到;另一个方面,面积光源作为光源可以为场景中的其他物体提供入射光。如下图示意:



74.1.1 面积光源为其他物体提供入射光

 

我们重点看看面积光源是怎么为其他物体提供入射光的。

 

面积光源=几何物体+发光材料。

 

我们在“Q72:渲染方程(Rendering Equation)”章节学过渲染方程的面积形式:(重复贴图如下)






74.1.2 面积光源自身被看到




74.2 C++代码实现

 

我们先看看需要添加那些代码。

1,面积光源类AreaLight。由“式子4”,我们知道AreaLight类至少提供LVG三个参数。而L是由发光材料决定的,所以,还要新建一个发光材料类EmissiveVG是由几何物体的采样点决定,所以还要新建一个几何物体类Rectangle

2,发光材料类Emissive。一方面为了给AreaLight类提供光L,所以需要get_Le()成员方法;另一方面,由“式子5”为了让自身被看到,则需要shade()着色函数(发光物体的着色,一般直接返回“式子5”的值即可)。

3,几何物体类Rectangle。根据“式子4”,几何物体类需要提供采样点p’j、采样点的采样概率p(p’j)、几何物体在采样点处的法向量n’j。为了提供采样点,则需要采样相关的成员方法set_sampler()sample()等;为了提供采样点的采样概率,则需要成员方法pdf();为了提供采样点处的法向量,则要成员方法get_normal()

4,为了和其他光源进行区分,所有材料新建一个专门的着色函数area_light_shade()(相当与之前的shade(),只是area_light_shade()专门给面积光源用的)。

5,既然材料中新建了专门的着色函数area_light_shade(),所以需要新建一个Tracercall这个专门的着色函数(之前的RayCast::trace_ray()方法call的还是之前的shade())。这个新的Tracer被称为“AreaLighting”。

 

74.2.1发光材料类Emissive



 

74.2.2几何物体(Rectangle或者Sphere


74.2.2.1 若面积光源对应的几何物体为Rectangle


 

74.2.2.2 若面积光源对应的几何物体为Sphere

 

74.2.3面积光源(AreaLight



 

74.2.4被照射的材料(这里以Matte为例)


 

74.2.5新的TracerAreaLighting

 


 

74.2.6 Wrold::build()中初始化面积光源


74.2.6.1若面积光源对应的几何物体为Rectangle



74.2.6.2若面积光源对应的几何物体为Sphere

 


 

74.3 测试图形


74.3.1 Rectangle面积光源

 

Rectangle25、宽25、中心位置(0-100-40),单个像素点采样次数100,分辨率400*400

 

Rectangle50、宽50、中心位置(0-100-40),单个像素点采样次数100,分辨率400*400

 

Rectangle100、宽100、中心位置(0-100-40),单个像素点采样次数1,分辨率400*400

 

Rectangle100、宽100、中心位置(0-100-40),单个像素点采样次数100,分辨率400*400

 

Rectangle100、宽100、中心位置(0-100-40),单个像素点采样次数200,分辨率800*400

  

Rectangle100、宽100、中心位置(0-100-40),单个像素点采样次数200,分辨率1200*400

 

74.3.2 Spherical面积光源

 

Sphere半径12.5、中心位置(0-100-40),单个像素点采样次数100,分辨率400*400

 

Sphere半径25、中心位置(0-100-40),单个像素点采样次数100,分辨率400*400

 

Sphere半径50、中心位置(0-100-40),单个像素点采样次数1,分辨率400*400

 

Sphere半径50、中心位置(0-100-40),单个像素点采样次数100,分辨率400*400

 

Sphere半径50、中心位置(0-100-40),单个像素点采样次数200,分辨率800*400

 

明显球面光源的噪声比矩形光源要多。是因为球面采样的是整个球面,而被照射的物体每次只能看到半个球面;而矩形光源中,时刻看到的都是整个矩形面。

 

74.4 其他说明


完整的代码,参考:http://download.csdn.net/detail/libing_zeng/9768236

 

 

Referrance

[1]. Kevin Suffern, Ray Tracing from theGround Up, A K Peters Ltd, 2007.


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