网络游戏给青少年带来了什么 (转)

来源:互联网 发布:易语言摄像头监控源码 编辑:程序博客网 时间:2024/04/27 18:47

     我小时候不也是经常玩游戏吗?而且玩的也挺疯,不也还没变坏吗?

  玩游戏给我带来了很多好处:如思维灵活,反应敏捷,学到了不少知识——等等。

  物竟天择,适者生存——通过网游的考验可以淘汰掉一些意志力薄弱的人。

  通过接触一些玩网游的青少年,我现在是这样想的:

  现在网游的诱惑力数百倍于我们小时候玩的游戏的诱惑力。这是因为:游戏设备,网络更先进了,更关键的是游戏的制作者更了解主流玩家——青少年,更能以大人的智商去对付小孩子,最后在加上更加不择手段——抓住青少年青春期的躁动,以黄色内容来吸引青少年,例如某些已在美上市的做移动梦网增值业务的sp。现在网游对青少年的杀伤力也更大。因为衡量一个网游是否成功的标准就是最高在线人数和游戏的利润,所以网游的制作者就必然会想尽办法让玩家经常玩,并长时间在线。现在社会由于发展快速,竞争激烈,所以青少年对知识的掌握就更为紧迫的重要,但网游必然会占用青少年大量时间精力。青少年和成年人不一样,不仅仅表现在阅历和抵抗诱惑力方面的区别,更重要的是青少年时期一去将永不复返。不像成年人,玩个两三年网游再醒悟,也不算晚,反正年青时期学的技能知识还在。但是青少年在玩个三四年(或者更长,因为其意志力薄弱),再醒悟恐怕也晚/完了。想在那时的社会生活下去恐怕也只有用一些非常手段——例如偷,抢,结果死得更快。

  网游的确会带来很多好处,如果你愿意用心想的话,我想不下于百条。但有一条不好就足够了——他可以使一个人沉沦颓废,成为一个废人。

  物竟天择,适者生存。人类的进化史就是这样的。网游就是一个考验,能通过考验一定是最优秀的。但别忘了,“物竟天择,适者生存”是宏观角度上看得的结果,是用人类进化了几十万年的时间来体现的。如果现在让网游听之任之,那么相信中国一定会有超过50%的青少年被淘汰,然后另外不足50%通过考验的优秀分子中的大部分将在成年后被未通过考验的青少年用暴力干掉,或是花费大量的时间和精力解决由此产生的社会问题。——当然这种现象不会出现。但不是“物竟天择,适者生存”的原因,而是会有很多人站出来去抵制青少年玩网游,所以最终青少年玩网游会不会产生严重的社会问题将取决于有多少人站出来去抵制这种现象。

  最后,我要表明我并不是要抵制或禁止游戏,其实我本身就是一个游戏制作者,并在一个游戏制作技术公司上班。只不过我觉得在制作游戏的时候要多为青少年考虑,另外最好是把诱惑力大的游戏卖到国外,而不是到国外去买——尤其是买韩国人的。哈哈,说说而已,相信中国国内公司没有人做到,因为挣钱第一嘛,恰好中国市场的钱又最好赚——看看盛大,看看不择手段的手机增值业务的sp就知道了。

  另外,政府的力量将起主导性的作用。其实政府只要在禁止未成年人进入网吧上的执法力度,以及强制要求游戏运营严格规定玩家每天上网玩游戏时间就可以了。说是简单,但我相信政府永远做不到。因为我们要扶植游戏产业嘛。

  这是我第一次听到网游业内人士站出来痛陈目前网游的危害,尽管我很清楚,这样的抵制几乎不会收到任何效果。就像我曾经说过的,“先破坏,后治理”已经成为当今中国的主流,全社会都用敬仰的目光,注视着那些商业上的成功者,你质疑一下他们的商业道德,马上就会被指责为打击民族产业,不爱国,等等。在这样的社会环境和民众心理的护佑下,还能出现什么样的结果?

  不光民众如此,政府也是如此。每个政府部门都希望,自己辖下能有一些赚钱的领域,如果没有,就想办法争夺。新闻出版总署和文化部为争夺网络游戏管辖、审批权,曾经闹得不亦乐乎,让我这样的平头百姓都看得目瞪口呆。代表先进的生产力,被他们轻松地解读为代表钱多的。所以,一边是陶宏开教授奔走呼吁,一边是政府不断出台各种扶持网游的政策。

  所以,张君抢几十万是死罪,网游公司抢几十亿是英雄,这是非法抢劫和合法抢劫的区别。做一件事,只有几个受害者,是犯罪;做一件事,有成千上万受害者,是经济。网络游戏已经是网游经济了,我们反对,是不是在破坏经济建设呢?这个问题真难回答。


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