Path类的最全面详解

来源:互联网 发布:中博软件学院 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 00:48

前言

  • 自定义View是Android开发者必须了解的基础;而Path类的使用在自定义View绘制中发挥着非常重要的作用
  • 网上有大量关于自定义View中Path类的文章,但存在一些问题:内容不全、思路不清晰、简单问题复杂化等等
  • 今天,我将全面总结自定义View中Path类的使用,我能保证这是市面上的最全面、最清晰、最易懂的
  1. 文章较长,建议收藏等充足时间再进行阅读
  2. 阅读本文前请先阅读自定义View基础 - 最易懂的自定义View原理系列

目录

目录


1. 简介

  • 定义:路径,即无数个点连起来的线
  • 作用:设置绘制的顺序 & 区域

    Path只用于描述顺序 & 区域,单使用Path无法产生效果

  • 应用场景:绘制复杂图形(如心形、五角星等等)

    Path类封装了由直线和曲线(2、3次贝塞尔曲线)构成的几何路径。


2. 基础

2.1 开放路径与闭合路径的区别

开放路径 & 闭合路径

2.2 如何判断点在图形内还是图形外

  • 判断方法分为奇偶规则 & 非零环绕规则,具体介绍如下:

判断方法

举例说明1:(奇偶规则)
示意图

由上图知:

  • p1发出的射线与图形相交1个点,即奇数点,所以P1点在图形内
  • p2发出的射线与图形相交2个点,即偶数点,所以P2点在图形内

举例说明2:(非零环绕数规则)
从上面方法分析到,任何图形都是由点连成线组成的,是具备方向的,看下图:(矩形是顺时针)
示意图

  • p1发出的射线与图形相交1个点,矩形的右侧线从左边射到右边,环绕数-1,最终环绕数为-1,故p1在图形内部。
  • p2发出的射线与图形相交2个点:矩形的右侧边从左边射到右边
    环绕数-1;矩形的下侧边从右边射到左边,环绕数+1,最终环绕数为0.故p2在图形外部

3. 具体使用

3.1 对象创建

    // 使用Path首先要new一个Path对象    // Path的起点默认为坐标为(0,0)    Path path = new Path();    // 特别注意:建全局Path对象,在onDraw()按需修改;尽量不要在onDraw()方法里new对象    // 原因:若View频繁刷新,就会频繁创建对象,拖慢刷新速度。

3.2 具体方法使用

因为path类的方法都是联合使用,所以下面将一组组方法进行介绍。

第一组:设置路径

采用moveTo()、setLastPoint()、lineTo()、close()组合

    // 设置当前点位置    // 后面的路径会从该点开始画    moveTo(float x, float y) ;    // 当前点(上次操作结束的点)会连接该点    // 如果没有进行过操作则默认点为坐标原点。    lineTo(float x, float y)  ;    // 闭合路径,即将当前点和起点连在一起    // 注:如果连接了最后一个点和第一个点仍然无法形成封闭图形,则close什么也不做    close() ;
  • 可使用setLastPoint()设置当前点位置(代替moveTo()
  • 二者区别:
    Paste_Image.png

实例介绍:(含setLastPoint()moveTo()

 // 使用moveTo() // 起点默认是(0,0)        //连接点(400,500)        path.lineTo(400, 500);        // 将当前点移动到(300, 300)        path.moveTo(300, 300) ;        //连接点(900, 800)        path.lineTo(900, 800);        // 闭合路径,即连接当前点和起点        // 即连接(200,700)与起点2(300, 300)        // 注:此时起点已经进行变换        path.close();        // 画出路径        canvas.drawPath(path, mPaint1);// 使用setLastPoint()// 起点默认是(0,0)        //连接点(400,500)        path.lineTo(400, 500);        // 将当前点移动到(300, 300)        // 会影响之前的操作        // 但不将此设置为新起点        path.setLastPoint(300, 300) ;        //连接点(900,800)        path.lineTo(900, 800);        //连接点(200,700)        path.lineTo(200, 700);        // 闭合路径,即连接当前点和起点        // 即连接(200,700)与起点(0,0)        // 注:起点一直没变化        path.close();        // 画出路径        canvas.drawPath(path, mPaint1);

效果图

关于重置路径

  • 重置Path有两个方法:reset()rewind()
  • 两者区别在于:
方法 是否保留FillType设置 是否保留原有数据结构 Path.reset() 是 否 Path.rewind() 否 是
  1. FillType影响显示效果;数据结构影响重建速度
  2. 所以一般选择Path.reset()

由于较简单,此处不作过多展示。

第二组: 添加路径

采用addXxx()、arcTo()组合

2.1 添加基本图形

  • 作用:在Path路径中添加基本图形

    如圆形路径、圆弧路径等等

  • 具体使用

// 添加圆弧// 方法1public void addArc (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)//  startAngle:确定角度的起始位置//  sweepAngle : 确定扫过的角度    // 方法2    // 与上面方法唯一不同的是:如果圆弧的起点和上次最后一个坐标点不相同,就连接两个点    public void arcTo (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)   // 方法3   // 参数forceMoveTo:是否将之前路径的结束点设置为圆弧起点   // true:在新的起点画圆弧,不连接最后一个点与圆弧起点,即与之前路径没有交集(同addArc())  // false:在新的起点画圆弧,但会连接之前路径的结束点与圆弧起点,即与之前路径有交集(同arcTo(3参数))    public void arcTo (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean forceMoveTo)// 下面会详细说明  // 加入圆形路径  // 起点:x轴正方向的0度  // 其中参数dir:指定绘制时是顺时针还是逆时针:CW为顺时针,  CCW为逆时针  // 路径起点变为圆在X轴正方向最大的点  addCircle(float x, float y, float radius, Path.Direction dir)      // 加入椭圆形路径  // 其中,参数oval作为椭圆的外切矩形区域  addOval(RectF oval, Path.Direction dir)      // 加入矩形路径  // 路径起点变为矩形的左上角顶点  addRect(RectF rect, Path.Direction dir)       //加入圆角矩形路径  addRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Path.Direction dir)      //  注:添加图形路径后会改变路径的起点

主要说一下dir这个参数:

dir = Direction = 图形的方向,为枚举类型:

  • CW:clockwise,顺时针
  • CCW:counter-clockwise,逆时针

图形的方向影响的是:

  • 添加图形时确定闭合顺序(各个点的记录顺序)
  • 图形的渲染结果(是判断图形渲染的重要条件)

图形绘制的本质:先画点,再将点连接起来。所以,点与点之间是存在一个先后顺序的;顺时针和逆时针用于确定这些点的顺序。

下面实例将说明:

  // 为了方便观察,平移坐标系        canvas.translate(350, 500);        // 顺时针        path.addRect(0, 0, 400, 400, Path.Direction.CW);        // 逆时针//        path.addRect(0,0,400,400, Path.Direction.CCW);        canvas.drawPath(path,mPaint1);

效果图

关于加入图形路径后会影响路径的起点,实例如下:

  // 轨迹1        // 将Canvas坐标系移到屏幕正中           canvas.translate(400,500);        // 起点是(0,0),连接点(-100,0)            path.lineTo(-100,0);        // 连接点(-100,200)            path.lineTo(-100,200);        // 连接点(200,200)            path.lineTo(200,200);        // 闭合路径,即连接当前点和起点        // 即连接(200,200)与起点是(0,0)            path.close();        // 画出路径            canvas.drawPath(path,paint);        // 具体请看下图// 轨迹2        // 将Canvas坐标系移到屏幕正中            canvas.translate(400,500);        // 起点是(0,0),连接点(-100,0)            path.lineTo(-100,0);        // 画圆:圆心=(0,0),半径=100px        // 此时路径起点改变 = (0,100)(记为起点2)        // 起点改变原则:新画图形在x轴正方向的最后一个坐标        // 后面路径的变化以这个点继续下去            path.addCircle(0,0,100, Path.Direction.CCW);        // 起点为:(0,100),连接 (-100,200)            path.lineTo(-100,200);        // 连接 (200,200)            path.lineTo(200,200);        // 闭合路径,即连接当前点和起点(注:闭合的是起点2)        // 即连接(200,200)与起点2(0,100)            path.close();        // 画出路径            canvas.drawPath(path,paint);        // // 具体请看下图

效果图

这里着重说明:添加圆弧路径(addArc与arcTo)

 // addArc// 直接添加一个圆弧到path中//  startAngle:确定角度的起始位置//  sweepAngle : 确定扫过的角度    public void addArc (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)    // arcTo    // 方法1    // 同样是添加一个圆弧到path    // 与上面方法唯一不同的是:如果圆弧的起点和上次最后一个坐标点不相同,就连接两个点    public void arcTo (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)   // 方法2   // 参数forceMoveTo:是否将之前路径的结束点设置为圆弧起点   // true:在新的起点画圆弧,不连接最后一个点与圆弧起点,即与之前路径没有交集(同addArc())  // false:在新的起点画圆弧,但会连接之前路径的结束点与圆弧起点,即与之前路径有交集(同arcTo(3参数))    public void arcTo (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean forceMoveTo)

具体请看下面实例

// 将一个圆弧路径添加到一条直线路径里 // 为了方便观察,平移坐标系        canvas.translate(350, 500);        // 先将原点(0,0)连接点(100,100)        path.lineTo(50, 200);// 添加圆弧路径(2分之1圆弧)        // 不连接最后一个点与圆弧起点        path.addArc(new RectF(200, 200, 300, 300), 0, 180);        // path.arcTo(oval,0,270,true);             // 与上面一句作用等价        // 连接之前路径的结束点与圆弧起点        path.arcTo(new RectF(200, 200, 300, 300), 0, 180);        // path.arcTo(oval,0,270,false);             // 与上面一句作用等价        // 画出路径        canvas.drawPath(path, mPaint1);

效果图

2.2 添加路径

  • 作用:合并路径

    即将路径1加到路径2里

  • 具体使用

    // 方法1    public void addPath (Path src)    // 方法2    // 先将src进行(x,y)位移之后再添加到当前path    public void addPath (Path src, float dx, float dy)    // 方法3    // 先将src进行Matrix变换再添加到当前path    public void addPath (Path src, Matrix matrix)// 实例:合并矩形路径和圆形路径     // 为了方便观察,平移坐标系        canvas.translate(350, 500);     // 创建路径的对象        Path pathRect = new Path();        Path  pathCircle = new Path();        // 画一个矩形路径        pathRect.addRect(-200, -200, 200, 200, Path.Direction.CW);        // 画一个圆形路径        pathCircle.addCircle(0, 0, 100, Path.Direction.CW);        // 将圆形路径移动(0,200),再添加到矩形路径里        pathRect.addPath(pathCircle, 0, 200);        // 绘制合并后的路径        canvas.drawPath(pathRect,mPaint1);

效果图

第三组:判断路径属性

  • 采用isEmpty()、 isRect()、isConvex()、 set() 和 offset()组合

  • 具体使用:

// 判断path中是否包含内容 public boolean isEmpty ()// 例子:Path path = new Path();path.isEmpty();  //返回false path.lineTo(100,100); // 返回true// 判断path是否是一个矩形// 如果是一个矩形的话,会将矩形的信息存放进参数rect中。public boolean isRect (RectF rect)// 实例path.lineTo(0,400);        path.lineTo(400,400);        path.lineTo(400,0);        path.lineTo(0,0);        RectF rect = new RectF();        boolean b = path.isRect(rect);  // b返回ture,        // rect存放矩形参数,具体如下:        // rect.left = 0        // rect.top = 0        // rect.right = 400        // rect.bottom = 400// 将新的路径替代现有路径 public void set (Path src)        // 实例        // 设置一矩形路径        Path path = new Path();                             path.addRect(-200,-200,200,200, Path.Direction.CW);        // 设置一圆形路径        Path src = new Path();                             src.addCircle(0,0,100, Path.Direction.CW);        // 将圆形路径代替矩形路径        path.set(src);              // 绘制图形        canvas.drawPath(path,mPaint);// 平移路径// 与Canvas.translate ()平移画布类似// 方法1// 参数x,y:平移位置public void offset (float dx, float dy)// 方法2// 参数dst:存储平移后的路径状态,但不影响当前path// 可通过dst参数绘制存储的路径        public void offset (float dx, float dy, Path dst) // 为了方便观察,平移坐标系        canvas.translate(350, 500);        // path中添加一个圆形(圆心在坐标原点)        path = new Path();        path.addCircle(0, 0, 100, Path.Direction.CW);        // 平移路径并存储平移后的状态        Path dst = new Path();        path.offset(400, 0, dst);                     // 平移        canvas.drawPath(path, mPaint1);               // 绘制path        // 通过dst绘制平移后的图形(红色)        mPaint1.setColor(Color.RED);              canvas.drawPath(dst,mPaint1);

效果图

第四组:设置路径填充颜色

  • 在Android中,有四种填充模式,具体如下

    均封装在Path类中

填充模式 介绍 EVEN_ODD 奇偶规则 INVERSE_EVEN_ODD 反奇偶规则 WINDING 非零环绕数规则 INVERSE_WINDING 反非零环绕数规则

请记住两个填充规律:
从我之前的文章(1)自定义View基础 - 最易懂的自定义View原理系列提到,图形是存在方向的(画图 = 连接点成的线 = 有连接顺序)。

填充规则

  • 具体使用
// 设置填充规则path.setFillType()// 可填规则// 1. EVEN_ODD:奇偶规则// 2. INVERSE_EVEN_ODD:反奇偶规则// 3. WINDING :非零环绕数规则// 4. INVERSE_WINDING:反非零环绕数规则// 理解奇偶规则和反奇偶规则:填充效果相反// 举例:对于一个矩形而言,使用奇偶规则会填充矩形内部,而使用反奇偶规则会填充矩形外部(下面会举例说明)// 获取当前填充规则path.getFillType()// 判断是否是反向(INVERSE)规则path.isInverseFillType()// 切换填充规则(即原有规则与反向规则之间相互切换)path.toggleInverseFillType()

实例1:(奇偶规则)

 // 为了方便观察,平移坐标系        canvas.translate(350, 500);        // 在Path中添加一个矩形        path.addRect(-200, -200, 200, 200, Path.Direction.CW);        // 设置Path填充模式为 奇偶规则        path.setFillType(Path.FillType.EVEN_ODD);        // 反奇偶规则        // path.setFillType(Path.FillType.INVERSE_EVEN_ODD);        // 画出路径        canvas.drawPath(path, mPaint1);

举例2:(非零环绕规则)

    // 为了方便观察,平移坐标系        canvas.translate(550, 550);        // 在路径中添加大正方形        // 逆时针        path.addRect(-400, -400, 400, 400, Path.Direction.CCW);        // 在路径中添加小正方形        // 顺时针//        path.addRect(-200, -200, 200, 200, Path.Direction.CW);//          设置为逆时针          path.addRect(-200, -200, 200, 200, Path.Direction.CCW);        // 设置Path填充模式为非零环绕规则        path.setFillType(Path.FillType.WINDING);        // 设置反非零环绕数规则        // path.setFillType(Path.FillType.INVERSE_WINDING);        // 绘制Path        canvas.drawPath(path, mPaint1);               

效果图

第五组:布尔操作

  • 作用:两个路径Path之间的运算
  • 应用场景:用简单的图形通过特定规则合成相对复杂的图形。
  • 具体使用
// 方法1    boolean op (Path path, Path.Op op)// 举例// 对 path1 和 path2 执行布尔运算,运算方式由第二个参数指定// 运算结果存入到path1中。    path1.op(path2, Path.Op.DIFFERENCE);// 方法2    boolean op (Path path1, Path path2, Path.Op op)  // 举例    // 对 path1 和 path2 执行布尔运算,运算方式由第三个参数指定    // 运算结果存入到path3中。    path3.op(path1, path2, Path.Op.DIFFERENCE)

之间的运算方式(即Path.Op参数)如下
Paste_Image.png

举例:

   // 为了方便观察,平移坐标系        canvas.translate(550, 550);        // 画两个圆        // 圆1:圆心 = (0,0),半径 = 100        // 圆2:圆心 = (50,0),半径 = 100        path1.addCircle(0, 0, 100, Path.Direction.CW);        path2.addCircle(50, 0,100, Path.Direction.CW);        // 取两个路径的异或集        path1.op(path2, Path.Op.XOR);        // 画出路径        canvas.drawPath(path1, mPaint1);

效果图


4. 贝赛尔曲线

  • 定义:计算曲线的数学公式
  • 作用:计算并表示曲线

    任何一条曲线都可以用贝塞尔曲线表示

  • 具体使用:贝塞尔曲线可通过1数据点和若干个控制点描述

  1. 数据点:指路径的起始点和终止点;
  2. 控制点:决定了路径的弯曲轨迹;
  3. n+1阶贝塞尔曲线 = 有n个控制点;
  4. (1阶 = 一条直线,高阶可以拆解为多条低阶曲线)

Canvas提供了画二阶 & 三阶贝塞尔曲线的方法,下面是具体方法:

// 绘制二阶贝塞尔曲线//  (x1,y1)为控制点,(x2,y2)为终点quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)//  (x1,y1)为控制点距离起点的偏移量,(x2,y2)为终点距离起点的偏移量rQuadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)// 绘制三阶贝塞尔曲线// (x1,y1),(x2,y2)为控制点,(x3,y3)为终点cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)// (x1,y1),(x2,y2)为控制点距离起点的偏移量,(x3,y3)为终点距离起点的偏移量rCubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)

此处只简单介绍贝塞尔曲线,想详细理解可以参考这篇文章。


5. 总结

  • 通过阅读本文,相信你已经全面了解Path类的使用;
  • 如果希望继续了解自定义View的原理,请参考我写的文章:
    自定义View基础 - 最易懂的自定义View原理系列(1)
    自定义View Measure过程 - 最易懂的自定义View原理系列(2)
    自定义View Layout过程 - 最易懂的自定义View原理系列(3)
    自定义View Draw过程- 最易懂的自定义View原理系列(4)

  • 接下来,我将继续对自定义View的应用进行分析,有兴趣的可以继续关注Carson_Ho的安卓开发笔记


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