对象池使用实例

来源:互联网 发布:c语言inline函数 编辑:程序博客网 时间:2024/05/23 22:15

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当游戏中需要发射子弹(gameobject)等操作的时候,不停的Instantiate和destroy就会很耗性能,如果又是多人游戏,那多人同时Instantiate和destroy子弹,配置不高的设备可能会炸,同时这种大量的创建和销毁时不必要的。

这里可以用到类似于iOS编程中uitableview中对cell的类似于循环利用的机制,这里面叫对象池,就是说建立子弹对象并使用完后不进行销毁,而是用SetActive方法来改变其激活状态,等再次需要使用时再进行激活

图中红圈部分就是创建进对象池的对象,当足够多后就能实现循环利用而不是无限增加。


我们要创建一个字典,字典中与key值对应的是数组(arraylist)(例:key为手枪子弹  对应arraylist[手枪子弹,手枪子弹,手枪子弹。。。。。。 ])。
arraylist就是用来装重复利用的子弹gameobjet的。

对象池个人感觉就是一种对gameobject的利用机制,可能还可以用很多方法实现。

下面就直接上代码,写了三个脚本:

1.pool脚本,注释已经详细到话痨了:

 using UnityEngine; 
using System.Collections; 
using System.Collections.Generic; 
//节省性能的方法,important,对象池 
public class pool : MonoBehaviour {  
       public static  pool instance;                //创建一个字典dic ,作为池
       public static  Dictionary<string, ArrayList> dic = new Dictionary<string, ArrayList>();    
     void Start () {  
           instance = this;    //使自身可被调用 
       }
//方法:调用后会返回一个属于需要的种类(dic的key值(实际为key + "(Clone)"))的 敌人或子弹(即gameobject)。
//key是子弹或敌人预设体的名字,预设体放在Resources中
//方法名get(可以自定义) 返回值为 参数为(obj名(子弹 敌人种类 dic的key),激活位置,激活角度)
public static GameObject Get(string key, Vector3 position, Quaternion rotation) {  
             Debug.Log(key);        //输出预设体名(这个没用 就是输出来看看 就是NSLog)  
           GameObject   go;      //创建返回值对象
//拼接制作dic的key名,因为instantiate出的gameobject都会自动命名为gameobject(Clone),这里是为了通下面return方法里给key的命名匹配
string GameObjectName = key + "(Clone)";
//如果字典里有gameobjectname这个key 并且key对应的数组不为空(有该种类子弹,且该种类子弹中有《已经创建过的》(未激活)的子弹gameobject) 
if (dic.ContainsKey(GameObjectName) && dic[GameObjectName].Count > 0) 
{  
        ArrayList list = dic[GameObjectName];   //从gameobjectname这个key位置取出数组 
          go = (GameObject)list[0];                //取出一号位的子弹  
         list.RemoveAt(0);                              //从列表中去除这个子弹(拿出来用) 
        go.SetActive(true);                          //使用时激活 
        go.transform.position = position;   //参数赋值于子弹 
        go.transform.rotation = rotation;  
}   
else {
                  Debug.Log("chi"+key);
                                                  //在给定位置创建一个resources中名为给定key的预设体的gameobject 
          go = Instantiate(Resources.Load(key), position, rotation) as GameObject; 
}         return go;                //返回创建的东西 

//函数(方法) 名return(可自定义) 参数是需要取消激活的对象g 
//将需要取消激活的对象取消激活 
public static GameObject Return(GameObject g) { 
//获取gameobject的名字,会是一个在上面get方法里创建的(预设体的)gameobject,名字会是gameobject(Clone); 
         string key = g.name; 
if (dic.ContainsKey(key))   //如果字典里有这个key
{   //就在这个key所对应的数组中加入这个g(g就是已经用完的子弹,放在数组里的gameobjet都是不销毁只是取消激活等待再次利用的gameobject) 
            dic[key].Add(g); 
else {  
dic[key] = new ArrayList() { g };  //建立一个这个key的arraylist 并把g加进去 

        g.SetActive(false);        //不销毁而是取消激活 
         return g;                   //返回g
}

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2.子弹创建(子弹创建方法其实在pool中(是创建或激活) 就是这里调用一下 给参数 然后给子弹一个动力)脚本

[C#] 纯文本查看 复制代码
using UnityEngine;using System.Collections; public class creatzidan : MonoBehaviour {     //这个脚本挂到任意一个geamobject上 我挂在camera上     public GameObject zidan; //拖入子弹预设体    public Transform startPlace;  //拖入子弹开始位置,给一个空物体位置,然后拖个空物体进来
       void Update () {           if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {     //获取空格键输入 (发射键) 
      GameObject AZiDan = pool.Get(zidan.name, startPlace.position, Quaternion.identity);  //调用pool的get方法创建一个子弹       AZiDan.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.forward * 30, ForceMode.Impulse);  //给子弹刚体一个力(发射)         }}}

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3.子弹自动“销毁”脚本 (同样是调用了pool中的方法 (其实并不是销毁 是取消激活) )

[C#] 纯文本查看 复制代码
using UnityEngine;using System.Collections; public class desttoryy : MonoBehaviour {   //这个脚本挂到子弹上,让子弹在激活后n秒自动“销毁”(进入不激活状态)      IEnumerator destoryy()          //创建延时操作destoryy()    {           yield return new WaitForSeconds(3f);            pool.Return(this.transform.gameObject);      //调用取消激活方法取消激活自身     } void Update () {           StartCoroutine(destoryy());        //执行延时操作}}


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最后啰嗦一句:根本原理就是:打一颗 “5mm子弹” 就创建一个gameobject,这 “5mm颗子 弹” 需要销毁的时候不销毁它,把它的激活状态变为false,然后把它存入 “5mm子弹” 数组中,当你再打出一颗“5mm子弹”的时候,不需要创建一颗新的“5mm子弹”,只需要把刚才那颗未激活“5mm子弹”从ArrayList里拿出来激活一下,然后删除掉ArrayList里关于这个gameobje的数据就行了,然后这颗子弹再销毁。。。。如此往复,子弹多了也同理。
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