OpenGL概述

来源:互联网 发布:佳明软件下载 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 11:02

渲染管线

  顶点数据 -->顶点着色器 -->  细分控制着色器  -->  细分计算着色器 -->几何着色器  -->  图元设置  --> 剪切  --> 光栅化  -->  片元着色器--屏幕显示


  注意:细分着色器:(可选)使用patch来描述一个物体的形状,结果是图元数量增加,外观更加平顺

              几何着色器:(可选)可创建新的图元(邻接图元类型)

              图元装配:将顶点组织成图元

              剪切:落在视口之外的不需绘制:  glEnable(GL_CLIP_PLANE0);      //平面枚举量

                                                                           gl_ClipDistance[0] = dot(vertex, plane);   //计算平面方程        

              光栅化:将图元转化成片元,即一个“候选的像素”,可以放在帧缓存中 

                               glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);   开启光栅化


实例:三角形

void  init( void )
{
    glGenVertexArrays( NumVAOs, VAOs );        //初始化顶点数组对象
    glBindVertexArray( VAOs[Triangles] );
 
    GLfloat  vertices[NumVertices][2] = {
        { -0.90f, -0.90f }, {  0.85f, -0.90f }, { -0.90f,  0.85f },     // Triangle 1
        {  0.90f, -0.85f }, {  0.90f,  0.90f }, { -0.85f,  0.90f }      // Triangle 2
    }; 
    glGenBuffers( NumBuffers, Buffers );
    glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer] );
    glBufferStorage( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, 0);

 
    ShaderInfo  shaders[] =
    {
        { GL_VERTEX_SHADER, "media/shaders/triangles/triangles.vert" },
        { GL_FRAGMENT_SHADER, "media/shaders/triangles/triangles.frag" },
        { GL_NONE, NULL }
    };
  
    GLuint program = LoadShaders( shaders );
    glUseProgram( program ); 
    glVertexAttribPointer( vPosition, 2, GL_FLOAT,   GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0) );  //关联到顶点属性数组
    glEnableVertexAttribArray( vPosition );

}


void  display( void )
{
    static const float black[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };
 
    glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, black);
 
    glBindVertexArray( VAOs[Triangles] );                 //准备使用这个对象
    glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, NumVertices );
}

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