CCF CSP 编程题目和解答-----试题名称:炉石传说 -------201609-3

来源:互联网 发布:什么软件有耽美动漫 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 04:13
问题描述
试题编号:201609-3试题名称:炉石传说时间限制:1.0s内存限制:256.0MB问题描述:
问题描述
  《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

  * 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
  输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
  <action> <arg1> <arg2> ...
  其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式
  输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
0
30
1 2
30
1 2
样例说明
  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
评测用例规模与约定
  * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
  * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
  1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
  2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
  3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  * 数据约定:
  前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
  前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。
 

#include<iostream>#include<algorithm>#include<vector>#include<string>using namespace std;bool endgame = false;//游戏是否结束的标志位typedef struct follower {//定义随从的数据结构int health;int attack;};typedef struct hero {  //定义英雄的数据结构int health=30;int attack=0;};typedef struct Player {//定义玩家的数据结构hero h;vector<follower> flist;};vector<string> split(string in, string sp)//分割字符串,解析参数{vector<string> rt;while (in.find(sp) != -1){string tem = in.substr(0, in.find(sp));if (tem != "")rt.push_back(tem);in = in.substr(in.find(sp) + 1);}if (in != "")rt.push_back(in);return rt;}void one_step(Player& p1, Player& p2, string action,int func)//表示一步操作,p1是当前局玩家,p2是被动玩家{vector<string> para = split(action, " ");//解析得到参数switch (func)//根据不同的操作来选择{case 1: {//召唤随从操作int position = atoi(para[1].c_str())-1;//内存中编号从0开始int attack = atoi(para[2].c_str());int health = atoi(para[3].c_str());follower tf;tf.attack = attack;tf.health = health;p1.flist.insert(p1.flist.begin() + position, tf);break;}case 2://攻击操作{int attackerNum = atoi(para[1].c_str())-1;  //vector从0开始编号,所以要减去1int defenderNum = atoi(para[2].c_str())-1;follower attacker = p1.flist[attackerNum];  //得到攻击的随从int attacker_attack = attacker.attack;int attacker_health = attacker.health;if (defenderNum == -1)                       //如果攻击的是英雄{hero temp_hero = p2.h;               //得到原先的生命值temp_hero.health -= attacker_attack;//英雄生命减少p2.h = temp_hero;                  //更新英雄状态if (temp_hero.health <= 0)           //如果英雄生命值小于0结束游戏endgame = true;return;}else {                                     //如果被攻击的是随从follower defender = p2.flist[defenderNum];int defender_attack = defender.attack;int defender_health = defender.health;defender_health -= attacker_attack;attacker_health -= defender_attack;if (defender_health <= 0)//如果守卫死亡p2.flist.erase(p2.flist.begin() + defenderNum);else{defender.health = defender_health;//更新生命值p2.flist[defenderNum] = defender;}if (attacker_health <= 0)//如果攻击者死亡p1.flist.erase(p1.flist.begin() + attackerNum);else{attacker.health = attacker_health;p1.flist[attackerNum] = attacker;}}break;}}}int main(){//初始化两个玩家Player p1, p2;hero h1, h2;p1.h = h1;p2.h = h2;int flag = 1;//表示当前玩家,初始为1,表示1号玩家为先手,-1为2号玩家int n=1;vector<string> actions;for (int i = 0; i < n; i++){string tem;getline(cin, tem);n += atoi(tem.c_str());actions.push_back(tem);}actions.erase(actions.begin());//去掉第一行的参数,因为其表示操作次数int func = 0;//表示一次的操作的功能选择for (int i = 0; i < actions.size(); i++){func = 0;string a_action = actions[i];if (a_action.find("summon") != -1)func = 1;else if (a_action.find("attack") != -1)func = 2;else if (a_action.find("end") != -1)func = 3;switch (func){ case 1: {if (flag == 1){one_step(p1, p2, a_action, func);}else{one_step(p2, p1, a_action, func);}break; } case 2: { if (flag == 1) { one_step(p1, p2, a_action, func); } else { one_step(p2, p1, a_action, func); }break; } case 3: { flag = flag*-1; break; }}if (endgame)break;}//输出最后结果if (p1.h.health <= 0)cout << -1 << endl;else if (p2.h.health <= 0)cout << 1 << endl;elsecout << 0 << endl;cout << p1.h.health << endl;cout << p1.flist.size()<<" ";//先手守卫存活个数;for (int i = 0; i < p1.flist.size(); i++)cout << p1.flist[i].health << " ";cout << endl;cout << p2.h.health << endl;cout << p2.flist.size()<<" ";//先手守卫存活个数;for (int i = 0; i < p2.flist.size(); i++)cout << p2.flist[i].health << " ";//system("pause");}


0 0
原创粉丝点击