Lottie动画库 Android 端源码浅析

来源:互联网 发布:mrtg安装在windows 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 05:59

惊艳的Lottie

前段时间airbnb开源的动画库Lottie得到了不错的反响,旨在解决Android、IOS、RN 上面开发动画成本高、表现不一致的问题,可以说降低了三端动画的开发成本。

项目地址:https://github.com/airbnb/lottie-android

先上几个git上的效果:

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img

如果需要在3端都分别完成这些动画,可能就需要折磨设计&开发同学了。人肉写出这些效果简直是处女座也无法完成的一件事。
Lottie在这件事上就是来拯救移动开发程序员的。

思路

Lottie借助AE生成动画,再利用AE插件bodymovin来导出可描述的json文件,而Lottie负责在不同端上解析json文件完成动画的绘制。

从设计思路上可以看出,这确实是一个很好的解法,Lottie抹平了各端的差异性,通过统一描述(JSON)来表述动画。这看上去和近年来很火的Weex思路一致。

作为一个Android搬砖程序员,接下来的篇幅主要以Lottie Android SDK(ios也不会呀~~~)来分析一下Lottie的解法。

Lottie Android Useage

先来感受一下用法,感觉还是很清爽的:
Dependency:
java
compile 'com.airbnb.android:lottie:1.5.3'

使用lottie_fileName="hello-world.json"来指定动画路径,也可以使用:setAnimation("hello-world.json")来指定。
java
<com.airbnb.lottie.LottieAnimationView
android:id="@+id/animation_view"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
app:lottie_fileName="hello-world.json"
app:lottie_loop="true"
app:lottie_autoPlay="true" />

or
java
LottieAnimationView animationView = (LottieAnimationView) findViewById(R.id.animation_view);
animationView.setAnimation("hello-world.json");
animationView.loop(true);

然后你就可以像使用普通动画对待Lottie了。

原理浅析

绘制

我们先从能接触到的类com.airbnb.lottie.LottieAnimationView看起,所有的逻辑处理、json解析、绘制工作都在这里完成。

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可以看到这个是AppCompatImageView,里面有个很重要的变量:

LottieDrawable lottieDrawable;

LottieAnimationView在初始化时会调用setImageDrawable(lottieDrawable);方法,使用LottieDrawable作为ImageDrawable。并且同时重写invalidateDrawable方法,当需要invalidate时通知lottieDrawable。

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LottieDrawable

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从类结构看,继承自AnimatableLayer,里面实现了Drawable需要实现的方法,主要是public void draw(@NonNull Canvas canvas)用来实现Drawable的绘制工作。

我们先来看看父类 AnimatableLayer 定义了什么行为。

首先当然是来看最重要的:draw

  public void draw(@NonNull Canvas canvas) {    int saveCount = canvas.save();    applyTransformForLayer(canvas, this);    int backgroundAlpha = Color.alpha(backgroundColor);    ...    canvas.drawRect(getBounds(), solidBackgroundPaint);    for (int i = 0; i < layers.size(); i++) {      layers.get(i).draw(canvas);    }    canvas.restoreToCount(saveCount);  }  void applyTransformForLayer(@Nullable Canvas canvas, AnimatableLayer layer) {    ...    PointF position = layer.transform.getPosition().getValue();    canvas.translate(position.x, position.y);     //省略 rotation scale anchorPoint等变换  }

可以看到,在绘制前,调用applyTransformForLayer对画布canvas进行了transform操作。接着绘制backgroundlayers

而layers的定义是:final List<AnimatableLayer> layers = new ArrayList<>(); 每一层,都是一个AnimatableLayer对象。

我们来看看AnimatableLayer的子类。

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我们目前大概可以分析出,Lottie 根据JSON 构造了一个树形结构,root节点是LottieDrawable,将绘制的元素添加到了LottieDrawable.layers中。递归的描述每一个元素。

我们接着看“root”:LottieDrawable都做了些什么。

让Drawable“动起来”

由于Drawable本身只是负责绘制工作,并不会像动画一样,有start、end、duration等属性。因此在LottieDrawable引入了一个简单的animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f)来解决这个问题。

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所有对动画的操作(repeat、start),都是对这个ValueAnimator元素的操作。

setProgerss

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从上面可以看到,调用父类AnimatableLayersetProgerss会通知animations、layers。之前我们已经了解过layers,那么animations是什么呢?来看定义:

private final List

BaseKeyframeAnimation

BaseKeyframeAnimation<?, ?>从字面意思大概是用来描述关键帧的动画。

做过动画的朋友大概清楚“关键帧”的概念。BaseKeyframeAnimation的意义就是存放了一个动画中所有的关键帧,以及每一帧的过度进度。

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  • listeners可以注册对动画的监听,当外界调用setProgerss时,会通知给监听者。
  • keyframes 存放了当前动画所有关键帧。

最终对外的方法是:

abstract A getValue(Keyframe keyframe, float keyframeProgress);

从入参看很清晰,传入了当前所在的关键帧,以及帧进度。

KeyFrame

KeyFrame是对每一帧的描述,字段如下:

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  • LottieComposition是当前帧的所有数据,我们后面会讲到。

并且提供了静态工厂方法来生成一个KeyFrame。将JSON文件解析成一个KeyFrame对象。

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setTransform

前面提到的animations是在何时注册的呢?

我们在AnimatableLayer.setTransform方法中看到了注册方法。具体如下:

KeyframeAnimation.AnimationListener<PointF> pointChangedListener = ()->invalidateSelf();void setTransform(TransformKeyframeAnimation transform) {    BaseKeyframeAnimation<?, PointF> anchorPoint = transform.getAnchorPoint();    ...    anchorPoint.addUpdateListener(pointChangedListener);    addAnimation(opacity);    invalidateSelf();  }

可以看到,在addAnimation后以及 注册的updatelistener中调用了invalidateSelf()方法。而invalidateSelf()方法会触发draw流程。draw 会递归的调用layers进行绘制。由于每一个layer都拥有当前的 progress,因此就可以正确的绘制出来啦。

JSON 解析

解析工作在调用animationView.setAnimation后,就开始了。

JSON 解析 会用InputStream异步读取json内容,经过处理后封装成LottieComposition对象。

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当加载完成后,会回调animationView.setComposition方法。animationView会接着调用LottieDrawable.setComposition

void setComposition(LottieComposition composition) {    ...    buildLayersForComposition(composition);     ... }

buildLayersForComposition

这里完成了前面提到的 layers的构建:

private void buildLayersForComposition(LottieComposition composition) {    ...    LongSparseArray<LayerView> layerMap = new LongSparseArray<>(composition.getLayers().size());    List<LayerView> layers = new ArrayList<>(composition.getLayers().size());    LayerView mattedLayer = null;    for (int i = composition.getLayers().size() - 1; i >= 0; i--) {      Layer layer = composition.getLayers().get(i);      LayerView layerView;      layerView = new LayerView(layer, composition, this, canvasPool);      layerMap.put(layerView.getId(), layerView);      if (mattedLayer != null) {        mattedLayer.setMatteLayer(layerView);        mattedLayer = null;      } else {        layers.add(layerView);        if (layer.getMatteType() == Layer.MatteType.Add) {          mattedLayer = layerView;        } else if (layer.getMatteType() == Layer.MatteType.Invert) {          mattedLayer = layerView;        }      }    }    for (int i = 0; i < layers.size(); i++) {      LayerView layerView = layers.get(i);      addLayer(layerView);    }    for (int i = 0; i < layerMap.size(); i++) {      long key = layerMap.keyAt(i);      LayerView layerView = layerMap.get(key);      LayerView parentLayer = layerMap.get(layerView.getLayerModel().getParentId());      if (parentLayer != null) {        layerView.setParentLayer(parentLayer);      }    }  }

里面做了一次转换,构造了一个LayerView对象,这个是关键所在。

LayerView

LayerView也是继承自 AnimatableLayer。 完成了所有Layer类型的转换。

在初始化方式中会调用:setupForModel();方法。

private void setupForModel() {    ...    switch (layerModel.getLayerType()) {      case Shape:        setupShapeLayer();        break;      case PreComp:        setupPreCompLayer();        break;    }    ...}private void setupShapeLayer() {    List<Object> reversedItems = new ArrayList<>(layerModel.getShapes());    ...    for (int i = 0; i < reversedItems.size(); i++) {      Object item = reversedItems.get(i);      if (item instanceof ShapeGroup) {        GroupLayerView groupLayer = new GroupLayerView((ShapeGroup) item, currentFill,            currentStroke, currentTrim, currentTransform, getCallback());        addLayer(groupLayer);      } else if (item instanceof AnimatableTransform) {        currentTransform = (AnimatableTransform) item;      }      ...more  }

摘取了setupShapeLayer的代码片段,里面会根据不同的数据类型,生成不同的LayerView,这些细节就不再做细究了。

总结

  1. 绘制:Lottie 使用 ImageView.Drawable来处理动画。使用统一Canvas来绘制。
  2. 动画控制:借助一个ValueAnimator来控制动画的进度,通过一系列监听器来通知Drawable进行绘制(draw)。
  3. 资源转换:将JSON文件经过处理得到LottieComposition对象,包括了每一层动画对象、资源(images)等信息。

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写在最后

首先给Lottie的工程师一个star。

本文只是对Lottie的主要逻辑进行了梳理,没有梳理动画格式之类,里面比较复杂的的部分是不同的Layer的绘制、KeyFrame的计算。这部分由于对AE以及bodymovin不太了解就没有深究了。旨在掌握Lottie的大体设计。如有错误之处,请指出。

最后吐槽一波Lottie的代码结构,虽然源码不多,但是这个一层结构。。。。

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