自定义控件之绘图篇(七) —— Paint之函数大汇总
来源:互联网 发布:中兴交换机网管软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 06:45
前言
自定义控件之绘图篇(一) —— 概述及基本几何图形绘制
自定义控件之绘图篇(二) —— 路径及文字
自定义控件之绘图篇(三) —— 区域(Range)
自定义控件之绘图篇(四) —— Canvas变换与操作
自定义控件之绘图篇(五) —— drawText()详解
自定义控件之绘图篇(六) —— Path之贝赛尔曲线和手势轨迹、水波纹效果
自定义控件之绘图篇(七) —— Paint之函数大汇总
基本用法
概述
经过前几篇,我们基本把Paint和Canvas的基本用法就看完了,今天我们来个大汇总,列举一个Paint的所有函数,然后一个一个的过。经过这几篇,你将能学会Paint中所有处理函数的用法。
我们先来看一下Paint中基本设置的函数都有哪些
reset()
:重置画笔setColor(int color)
:给画笔设置颜色值setARGB(int a, int r, int g, int b)
:同样是设置颜色,但是利用ARGB分开设置setAlpha(int a)
:设置画笔透明度setStyle(Paint.Style style)
:设置画笔样式,取值有- Paint.Style.FILL:填充内部
- Paint.Style.FILL_AND_STROKE:填充内部和描边
- Paint.Style.STROKE:仅描边
setStrokeWidth(float width)
:设置画笔宽度setAntiAlias(boolean aa)
:设置画笔是否抗锯齿setStrokeCap(Paint.Cap cap)
:设置线冒样式,取值有- Cap.ROUND:圆形线冒
- Cap.SQUARE:方形线冒
- Cap.BUTT:无线冒
setStrokeJoin(Paint.Join join)
:设置线段连接处样式,取值有- Join.MITER:结合处为锐角
- Join.Round:结合处为圆弧
- Join.BEVEL:结合处为直线
setStrokeMiter(float miter)
:设置笔画的倾斜度,90度拿画笔与30拿画笔,画出来的线条样式肯定是不一样的吧(事实证明,根本看不出来什么区别好吗……囧……)setPathEffect(PathEffect effect)
:设置路径样式,取值类型是所有派生自PathEffect的子类- ComposePathEffect
- CornerPathEffect
- DashPathEffect
- DiscretePathEffect
- PathDashPathEffect
- SumPathEffect
后面四个函数中,setStrokeMiter(float miter)
就不再讲了,我做过试验,没什么变化,也就是没啥用,我们分别来看看另外三个函数的具体用法。
setStrokeCap(Paint.Cap cap)
该函数使用来设置线帽样式。我先不讲什么叫做线冒,大家先来看看下面这段代码以及它的效果:
Paint paint = new Paint(); paint.setStrokeWidth(80); paint.setAntiAlias(true); paint.setColor(Color.GREEN); paint.setStyle(Paint.Style.STROKE); paint.setStrokeCap(Paint.Cap.BUTT); canvas.drawLine(100,200,400,200,paint); paint.setStrokeCap(Paint.Cap.SQUARE); canvas.drawLine(100,400,400,400,paint); paint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); canvas.drawLine(100,600,400,600,paint); //垂直画出x=100这条线 paint.reset(); paint.setStrokeWidth(2); paint.setColor(Color.RED); canvas.drawLine(100,50,100,750,paint);
在这里,我们水平画了三条线,分别应用了三种线冒,最后,垂直画出x=100的那条起始线
从效果图中可以明显看出,从无线冒多出来的那块区域就是线帽!就相当于给原来的直线加上一个帽子一样,所以叫线帽。
Android的线冒样式是很少的,只有方形和圆形两种,而在Windows SDK中,线冒样式多达十几种
具体详情见博客:《GDI+学习及代码总结之—–画笔》
setStrokeJoin(Paint.Join join)
参数取值有:
Join.MITER:结合处为锐角
Join.Round:结合处为圆弧
Join.BEVEL:结合处为直线
网上说,他们三个的区别如下
但我运行出来的效果却不是如此,Join.Round和Join.BEVEL没有明显的区别。
我们画出来三个锐角的Path,分别给这三段Path设置不同的连接方式
Paint paint = new Paint(); paint.setStrokeWidth(40); paint.setColor(Color.GREEN); paint.setStyle(Paint.Style.STROKE); paint.setAntiAlias(true); Path path = new Path(); path.moveTo(100,100); path.lineTo(450,100); path.lineTo(100,300); paint.setStrokeJoin(Paint.Join.MITER); canvas.drawPath(path,paint); path.moveTo(100,400); path.lineTo(450,400); path.lineTo(100,600); paint.setStrokeJoin(Paint.Join.BEVEL); canvas.drawPath(path,paint); path.moveTo(100,700); path.lineTo(450,700); path.lineTo(100,900); paint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND); canvas.drawPath(path,paint);
setPathEffect(PathEffect effect)
设置路径样式,取值类型是所有派生自PathEffect的子类
我们一个个来看他们的效果。
CornerPathEffect —— 圆形拐角效果
它的作用就是将原来Path生硬的直线拐角,变成圆形拐角
上面的那条是Path默认的直线拐角,下面的那条是圆形拐角,其构造函数为
public CornerPathEffect(float radius)
它只有一个参数radius,即当前连接两条直线所使用的圆的半径。
上面这个图,很清晰的展示了利用半径r=50的圆来代替原来两条直线间的夹角。我们利用代码,再来看看具体效果
Paint paint = new Paint(); paint.setStrokeWidth(4); paint.setColor(Color.GREEN); paint.setStyle(Paint.Style.STROKE); Path path = new Path(); path.moveTo(100,600); path.lineTo(400,100); path.lineTo(700,900); canvas.drawPath(path,paint); paint.setColor(Color.RED); paint.setPathEffect(new CornerPathEffect(100)); canvas.drawPath(path,paint); paint.setColor(Color.YELLOW); paint.setPathEffect(new CornerPathEffect(200)); canvas.drawPath(path,paint);
在这里,我利用Path构造了一个夹角,在同一个位置画了三遍,第一遍是没有添加任何PathEffect的,第二遍,CornerPathEffect的圆半径为100,第三遍CornerPathEffect的圆半径为200。
很明显能看出在半径不同情况下,连接位置也是不一样的。
DashPathEffect —— 虚线效果
这个功能能够实现虚线段的效果
它的函数声名如下
public DashPathEffect(float intervals[], float phase)
其中,intervals[]表示组成虚线的各个线段的长度,整条虚线就是由intervals[]中这些基本线段循环组成的。比如,我们定义new float[]{20,10}
,那这个虚线段就是由两段线段组成的,第一个可见的线段长为20,每二个线段不可见,长度为10
对于intervals[]数组有两个限定
长度必须大于等于2;因为必须有一个实线段和一个空线段来组成虚线
个数必须为偶数,如果是基数,最后一个数字将被忽略,这个很好理解,因为一组虚线的组成必然是一个实线和一个空线成对组成的
我们再做一个假设,如果我们定义intervals[]为new float[]{20, 10, 100, 100}
,那么这条虚线将是由四条子线段循环组成的,第一条实线长度为20,第二个空线长度为10,第三个实线长为100,第四条空线长充为100。
phase表示开始绘制的偏移值,我们来看看代码的运行效果来验证我们想的是否正确
Paint paint = getPaint(); Path path = new Path(); path.moveTo(100,600); path.lineTo(400,100); path.lineTo(700,900); canvas.drawPath(path,paint); paint.setColor(Color.RED); //使用DashPathEffect画线段 paint.setPathEffect(new DashPathEffect(new float[]{20,10,100,100},0)); canvas.translate(0,100); canvas.drawPath(path,paint); //画同一条线段,偏移值为15 paint.setPathEffect(new DashPathEffect(new float[]{20,10,50,100},15)); paint.setColor(Color.YELLOW); canvas.translate(0,100); canvas.drawPath(path,paint);
其中把Paint封装成一个getPaint()
方法来获取基本的画笔设置
private Paint getPaint(){ Paint paint = new Paint(); paint.setStrokeWidth(4); paint.setColor(Color.GREEN); paint.setStyle(Paint.Style.STROKE); paint.setAntiAlias(true); return paint; }
效果图如下
从这个效果图中可以看到两点
第一,红线段的基本组成部分,分别长度为{20, 10, 100, 100}实线段和空线段组成的
第二,黄线段位移了15,从开始处就可以明显看出效果。原来20的线段,只剩5,所以看起来就像一个点一样。大家也可以发挥想象,利用动画设置偏移量让这条虚线段动起来:
给大家一个提示,使用ValueAnimator,动画长度值设为一个虚线的一个基线的长度,这里的基线是由{20, 10, 100, 50}组成的,所以一个基线长度是180,然后设置成无限循环,把拿到的值设置为DashPathEffect偏移量即可。
如果看完了我的动画系列,这个小动画是不会成问题的,这里就不再讲了,不懂的同学,看源码吧,源码里有这个动画。
DiscretePathEffect —— 离散路径效果
同样,图中第一条线是原生的,第二条线加上离散路径效果后的样式。DiscretePathEffect就是将原来路径分隔成定长的线段,然后将每条线段随机偏移一段位置,我们可以用它来模拟一种类似生锈铁丝的效果,它的构造函数如下
public DiscretePathEffect(float segmentLength, float deviation)
segmentLength:表示将原来的路径切成多长的线段。如果值为2,那么这个路径就会被切成一段段由长度为2的小线段。所以这个值越小,所切成的小线段越多,这个值越大,所切成的小线段越少。
deviation:表示被切成的每个小线段的向外偏移距离。值越大,就表示每个线段的可偏移距离就越大,就显得越凌乱,值越小,每个线段的可偏移原位置的距离就越小。
我们看下代码效果
Paint paint = getPaint(); Path path = getPath(); //第一条原生Path canvas.drawPath(path,paint); //第二条Path canvas.translate(0,200); paint.setPathEffect(new DiscretePathEffect(2,5)); canvas.drawPath(path,paint); //第三条Path canvas.translate(0,200); paint.setPathEffect(new DiscretePathEffect(6,5)); canvas.drawPath(path,paint); //第四条Path canvas.translate(0,200); paint.setPathEffect(new DiscretePathEffect(6,15)); canvas.drawPath(path,paint);
我们这里涉及到一个函数getPath()
函数就是随机生成一条路径。我们先来看效果,然后再回来看getPath()
的实现
从第二条和第三条相比,可以明显看出,在仅增大segmentLength的情况下,很明显第三条线段所切的子线段要大一些,所以就没有第二条曲线的那么多线段相交所产生的折点,所以相比第二条更顺滑一些,当然铁锈效果就没有第二条那么明显了。
第三条和第四条相比,在segmentLength都是6的情况下,在第四条仅增大了deviation参数(偏移距离),从效果图中也明显可以看出每个子线段向外偏移的距离也增大了。
从效果图中很明显可以看出各个参数的作用,这里就不多讲了,下面回过头来看看getPath()
得到一个随机路径的方法
private Path getPath(){ Path path = new Path(); // 定义路径的起点 path.moveTo(0, 0); // 定义路径的各个点 for (int i = 0; i <= 40; i++) { path.lineTo(i*35, (float) (Math.random() * 150)); } return path; }
就是利用Math.random()
产生一个随机数,然后每隔35px构造出一个点,代码难度不大,不再细讲。
PathDashPathEffect —— 印章路径效果
这个名字是我自己取的,因为这个功能就相当于PhotoShop中的印章功能。
它的作用就是用另一个路径图案做为印章,沿着指定路径一个个盖上去。
我们先来看看PathDashPathEffect的声明
public PathDashPathEffect(Path shape, float advance, float phase,Style style)
其中
shape:表示印章路径,比如我们下面示例中的三角形加右上角一个点
advance:表示两个印章路径间的距离,很容易理解,印章间距离越大,间距就越大
phase:路径绘制偏移距离,与上面DashPathEffect中的float phase参数意义相同
style:表示在遇到转角时,如何操作印章以使转角平滑过渡,取值有
- Style.ROTATE:表示通过旋转印章来过渡转角
- Style.MORPH:表示通过变形印章来过渡转角
- Style.TRANSLATE:表示通过位移来过渡转角
然后我们看看如何来实现下面这个效果
如上图所示,印章路径就是一个三角形加右上角一个点,然后就拿这个印章路径在原来的路径上每隔一定距离盖章,上图的对应代码为
Paint paint = getPaint(); //画出原始路径 Path path = new Path(); path.moveTo(100,600); path.lineTo(400,100); path.lineTo(700,900); canvas.drawPath(path,paint); //构建印章路径 Path stampPath = new Path(); stampPath.moveTo(0,20); stampPath.lineTo(10,0); stampPath.lineTo(20,20); stampPath.close(); stampPath.addCircle(0,0,3, Path.Direction.CCW); //使用印章路径效果 canvas.translate(0,200); paint.setPathEffect(new PathDashPathEffect(stampPath,35,0, PathDashPathEffect.Style.TRANSLATE)); canvas.drawPath(path,paint);
最重要的是最后几句
//构建印章路径 Path stampPath = new Path(); stampPath.moveTo(0,20); stampPath.lineTo(10,0); stampPath.lineTo(20,20); stampPath.close(); stampPath.addCircle(0,0,3, Path.Direction.CCW); //使用印章路径效果 canvas.translate(0,200); paint.setPathEffect(new PathDashPathEffect(stampPath,35,0, PathDashPathEffect.Style.TRANSLATE));
首先构造一个印章路径,然后利用
paint.setPathEffect(new PathDashPathEffect(stampPath,35,0, PathDashPathEffect.Style.TRANSLATE));
来构造一个印章画笔,然后就利用这个画笔在指定路径上画图
canvas.drawPath(path,paint);
在示例中我们有两个路径,大家一定要把路径和印章路径分清楚,一个路径是path,这个是原始路径,另一个路径是stampPath,这个是印章路径。印章路径是用来构造画笔的(paint),而原始的路径就是用这个画笔来做画的。
下面我们就来看看,在Style不同的情况下,在转角处都如何处理的
private void drawPathDashPathEffect(Canvas canvas){ Paint paint = getPaint(); Path path = getPath(); canvas.drawPath(path,paint); canvas.translate(0,200); paint.setPathEffect(new PathDashPathEffect(getStampPath(),35,0, PathDashPathEffect.Style.MORPH)); canvas.drawPath(path,paint); canvas.translate(0,200); paint.setPathEffect(new PathDashPathEffect(getStampPath(),35,0, PathDashPathEffect.Style.ROTATE)); canvas.drawPath(path,paint); canvas.translate(0,200); paint.setPathEffect(new PathDashPathEffect(getStampPath(),35,0, PathDashPathEffect.Style.TRANSLATE)); canvas.drawPath(path,paint); } private Path getStampPath(){ Path path = new Path(); path.moveTo(0,20); path.lineTo(10,0); path.lineTo(20,20); path.close(); path.addCircle(0,0,3, Path.Direction.CCW); return path; }
这段代码通过getPath()
函数随机生成一条路径,并将原始路径和各个Style的路径画出来。第一条是原始路径,第二条的Style是Style.MORPH,第三条是Style.ROTATE,第四条是Style.TRANSLATE
大家第一眼估计就看得眼花缭乱了,仔细看一下红线处的三角形的样式
同样是转角,如上图,当Style.MORPH时,就是通过对印章进行变形来过渡转角的
当Style为Style.ROTATE时就是靠旋转印章角度来过渡转角的
当Style为Style.TRANSLATE时,即不会对印章变形也不会对旋转印章角度,而只是通过变改印章的位置来过渡。
其中的一个参数float phase
,表示路径绘制偏移距离我们还没讲,这个与上面的偏移距离的意义一样,通过改变偏移距离同样可以实现动画
ComposePathEffect与SumPathEffect
这两个都是用来合并两个特效的,但它们之间是有区别的
public ComposePathEffect(PathEffect outerpe, PathEffect innerpe)
ComposePathEffect合并两个特效是有先后顺序的,它会先将第二个参数PathEffect innerpe
的特效作用于路径上,然后再在此加了特效的路径上作用第二个特效。
public SumPathEffect(PathEffect first, PathEffect second)
而SumPathEffect是分别对原始路径分别作用第一个特效和第二个特效,然后再将这两条路径合并,做为最终结果。 我们来看看效果
//画原始路径 Paint paint = getPaint(); Path path = getPath(); canvas.drawPath(path,paint); //仅应用圆角特效的路径 canvas.translate(0,200); CornerPathEffect cornerPathEffect = new CornerPathEffect(100); paint.setPathEffect(cornerPathEffect); canvas.drawPath(path,paint); //仅应用虚线特效的路径 canvas.translate(0,200); DashPathEffect dashPathEffect = new DashPathEffect(new float[]{2,5,10,10},0); paint.setPathEffect(dashPathEffect); canvas.drawPath(path,paint); //利用ComposePathEffect先应用圆角特效,再应用虚线特效 canvas.translate(0,200); ComposePathEffect composePathEffect = new ComposePathEffect(dashPathEffect,cornerPathEffect); paint.setPathEffect(composePathEffect); canvas.drawPath(path,paint); //利用SumPathEffect,分别将圆角特效应用于原始路径,然后将生成的两条特效路径合并 canvas.translate(0,200); paint.setStyle(Paint.Style.STROKE); SumPathEffect sumPathEffect = new SumPathEffect(cornerPathEffect,dashPathEffect); paint.setPathEffect(sumPathEffect); canvas.drawPath(path,paint);
代码很简单,就是画几条特效路径 ,效果图如下
特别注意路径D和路径E,路径D的生成方法为
ComposePathEffect(dashPathEffect,cornerPathEffect);
表示先将圆角特效应用于原始路径,得到路径B,然后再在路径B的基础上应用虚线特效得到最终的效果D。而路径E的生成方法则比较弱智
SumPathEffect(cornerPathEffect,dashPathEffect);
它的原理是,先将圆角特效应用于原始路径A得到路径B,然后将虚线特效应依然应用于原始路径,得到路径C,然后将路径B和路径C合并(即画在一起……囧),就得到路径E。
好了,到这里,所有的路径效果都讲完了。
字体相关
setTextSize(float textSize)
:设置文字大小setFakeBoldText(boolean fakeBoldText)
:设置是否为粗体文字setStrikeThruText(boolean strikeThruText)
:设置带有删除线效果setUnderlineText(boolean underlineText)
:设置下划线setTextAlign(Paint.Align align)
:设置开始绘图点位置setTextScaleX(float scaleX)
:水平拉伸设置setTextSkewX(float skewX)
:设置字体水平倾斜度,普通斜体字是-0.25,可见往右斜setTypeface(Typeface typeface)
:字体样式
上面的这些方法,我们在《自定义控件之绘图篇(二) —— 路径及文字》和《自定义控件之绘图篇(五) —— drawText()详解》已经详细讲过,这里就不再细讲,下面补充几个没讲到的函数。
setLinearText(boolean linearText)
设置是否打开线性文本标识。由于文本想要快速绘制出来,必然是需要提前缓存在显存中的,一般而言每个文字需要一个字节的大小来存储它(当然具体需要多少字节与编码方式有关),那如果是长篇文章,所需的大小可想而知。我们可以通过setLinearText(true)
告诉Android我们不需要这样的文本缓存。但如果我们不用文本缓存,虽然能够省去一些内存空间,但这是以显示速度为代价的。
由于这个是API 1的函数,由于当时的Android手机的内存大小还是很小的,所以尽量减少内存使用是每个应用的头等大事,在当时的的环境下这个函数还是很有用的。
但在今天,内存动不动就是4G以上了,文本缓存的所占的那点内存就微不足道了,没有哪个APP会牺牲性能来减少这点这内存占用了,所以这个函数基本没用了。
setSubpixelText(boolean subpixelText)
表示是否打开亚像素设置来绘制文本。亚像素的概念比较难理解,首先,我们都知道像素,比如一个Android手机的分辨率是1280*720,那就是指它的屏幕在垂直方向有1280个像素点,水平方向上有720个像素点。我们知道每个像素点都是一个独立显示一个颜色的个体。所以如果一副图片,在一个屏幕上用了300*100个相素点,而在另一个屏幕上却用了450*150个像素来显示。那么,请问在哪个屏幕上这张图片显示的更清晰?当然是第二个屏幕,因为它使用的像素点更多,所显示的细节更精细。
那么问题来了,Android设置在出厂时,设定的像素显示都是固定的几个范围:320*480,480*800,720*1280,1080*1920等等。那么如何在同样的分辨率的显示器中增强显示清晰度呢?
亚像素的概念就油然而生了,亚像素就是把相邻的两个像素之间的距离再细分,再插入一些像素,这些通过程序加入的像素就是亚像素。在两个像素间插入的像素个数是通过程序计算出来的,一般是插入两个、三个或四个。
所以打开亚像素显示,是可以在增强文本显示清晰度的,但由于插入亚像素是通过程序计算而来的,所以会耗费一定的计算机性能。
亚像素是通过程序计算出来模拟插入的,在没有改变硬件构造的情况下,来改善屏幕分辨率大小。
亚像素显示,是仅在液晶显示器上使用的一种增强字体清晰度的技术。但这种技术有时会出现问题,用投影仪投射到白色墙壁上,会出现字体显示不正常的情况,而且对于老式的CRT显示器是根本不支持的。
在Android还没有出现时,Windows已经能够支持亚像素显示了,在Windows机器中,这个功能叫做ClearType,在以前讲述Windows的GDI绘图时,也曾经讲过ClearType的应用效果。
这个图片中的最后一行文字,就是在Windows上应用CLearType技术后的显示效果。此图片摘自《 GDI+学习及代码总结之——文本与字体》,可见在Windows的显示中,还是有明显差别的,但我放在Android里面来试,并未发现明显的差别,可能是我的显示器分辨率太高了……汗……
Paint paint = new Paint(); paint.setColor(Color.GREEN); String text = "乌龟&梦想"; paint.setTextSize(200); paint.setSubpixelText(false); canvas.drawText(text,0,200,paint); canvas.translate(0,300); paint.setSubpixelText(true); canvas.drawText(text,0,200,paint);
效果图如下
其它
接下来还剩几个跟图片和测量相关的函数,我们接下来分篇慢慢讲解。
图像处理
setShader(Shader shader)
setShadowLayer(float radius, float dx, float dy, int shadowColor)
setDither(boolean dither)
setColorFilter(ColorFilter filter)
setXfermode(Xfermode xfermode)
setFilterBitmap(boolean filter)
clearShadowLayer()
measure测量相关
breakText(char[] text, int index, int count, float maxWidth, float[] measuredWidth)
measureText(String text)
好了,本文就到这了。
原文链接:点击这里
- 自定义控件之绘图篇(七) —— Paint之函数大汇总
- 自定义控件三部曲之绘图篇(七)——Paint之函数大汇总
- 自定义控件三部曲之绘图篇(七)——Paint之函数大汇总
- 自定义控件三部曲之绘图篇(七)——Paint之函数大汇总
- 自定义控件三部曲之绘图篇(七)——Paint之函数大汇总
- 自定义控件之绘图篇:Paint之函数大汇总
- 自定义控件三部曲之绘图篇(八)——Paint之ColorMatrix与滤镜效果
- 自定义控件三部曲之绘图篇(九)——Paint之setColorFilter
- 自定义控件三部曲之绘图篇(十)——Paint之setXfermode(一)
- 自定义控件三部曲之绘图篇(十一)——Paint之setXfermode(二)
- 自定义控件三部曲之绘图篇(十二)——Paint之setXfermode(三)
- 自定义控件三部曲之绘图篇(八)——Paint之ColorMatrix与滤镜效果
- 自定义控件三部曲之绘图篇(九)——Paint之setColorFilter
- 自定义控件三部曲之绘图篇(十)——Paint之setXfermode(一)
- 自定义控件三部曲之绘图篇(十一)——Paint之setXfermode(二)
- 自定义控件三部曲之绘图篇(十二)——Paint之setXfermode(三)
- 自定义控件之绘图篇(八) —— Paint之ColorMatrix与滤镜效果
- 自定义控件三部曲之绘图篇(十)——Paint之setXfermode(一)
- Android适配器
- Tomcat分析
- SMM框架添加自定义filter
- VS2010静态编译
- iOS开发技巧之:iOS录制(或选择)视频,压缩、上传(整理)
- 自定义控件之绘图篇(七) —— Paint之函数大汇总
- bzoj 2006
- SQL语句
- C++实现单链表
- 使用NGUI项目优化总结
- C# 开源框架
- Java基础_数组
- 获取参数的元数据信息
- 渲染