unity之动画控制器组件基本概念

来源:互联网 发布:广州淘宝客服兼职 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 00:35


      1:  BodyMask身体遮罩:指定骨骼结构中的哪一部分可以用到动画中,常用于动画层,以及动画的输入控制中。BodyMask身体遮罩:点击带有骨骼动画的模型,在Animations面板下的mask卡中humanoid可以勾选起作用的部位。使用身体遮罩可以减轻CPU及内存的负担。


 


           2: Avatar:骨骼重定向,把一副骨骼中的动作指定到其他骨骼中的一个接口:a interface for retargeting one skeleton to another。主要应用于骨骼的识别,便于unity动画系统识别。riging  skinning蒙皮主要是在max中进行操作。人形角色模型绑定的骨骼架构所包含的骨骼数量和名称不尽相同,难以实现动画的通用。Mecanim动画系统提供了一套简化过的人形角色骨骼架构,而Avatar就是他们之间的桥梁,重定向的骨骼架构都要通过Avatar与自带的骨骼架构搭建映射


           3:T-pose :默认状态。如果没有指定相应动作文件,就会处于这种状态。


           4:   动画控制器组件:Animator Controller:通过动画层,以及动画状态机,blendtrees来控制动画的实现,也就是动画控制逻辑,可以被其他模型所使用

                            


      Animator包含了动画文件,及Avatar,Animator layer:顾名思义层,就是说将身体各部分划分成不同的层,分别进行动作的设置,播放。比如边走边播放挥手动作。创建Avatar就是分析角色资源的骨骼结构,并对其进行标识,从而转换为unity动画系统Mecanim可以识别的骨骼结构,转换为通用的骨骼结构,所以在进行的资源准备时,命名要遵循规范,从而实现动画文件的共用


          5:在导入配有骨骼的人物模型之后,要配置Avatar。就是配置Rig面板下的:Avatar Definition, Animation Type,当然不要忘了点击Apply,如果自动创建Avatar不成功的时候,我们也可选择Configure来手动进行配置,其实重新指定各个骨骼(红黄蓝三色标记那个东西),当然还可以这样:1:pose下中sample Bind-pose  2:在Mapping下选择Automap 3:Enforce-T-pose强制转换为Tpose状态,在Mapping中的Save是将配置好的骨骼映射进行保存,保存类型是ht,退出按Done ,Rig下点击Configure,里面有Muscle&Settings,改变肌肉构造会,其实就是调节动作的夸张程度,例如如果是舞蹈人员模型,那么就该扩大腰部的曲张数值。此改变只能改变Animations下面的动作片段

 

        6:       ,带有动画的角色模型文件。

        7:, Start第一正,End最后一帧,是否设置循环动画,是否设置姿势循环,动画片段偏移量。

        动画分割


       8:       
  • Apply Root Motion:绑定该组件的GameObject的位置是否可以由动画进行改变(如果存在改变位移的动画)。即是动画产生位移,还是模型自身transform发生改变。
  • Update Mode:更新模式:Normal表示使用Update进行更新,Animate Physics表示使用FixUpdate进行更新(一般用在和物体有交互的情况下),Unscale Time表示无视timeScale进行更新(一般用在UI动画中)。
      9:

     10:AnimatorStateInfo state=ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);获取当前角色运动状态。ani是动画控制器组件的引用。state.IsName("Base Layer.idle"),此代码是角色处于idle动画状态,返回bool值,可以用于检测

     11:Animation State属性Foot IK的作用是当勾选后,人物遇到台阶,斜坡的时候,腿部会产生弯曲效果,符合现实表现。

Solo,Mute是动画状态是否被应用,主要用于调试。


   12:Interruption Source动画打断,在某个动画进行过程中满足了另一个动画播放条件,则切换到另一个动画中。


   13:Animator Override Controller:相当于继承自Animator Controller。作用是比如有10个人物角色带有攻击动画,不一定要做10个角色控制器。


   14:状态机越复杂,性能消耗越大,场景中的面数啥的开销都还好,但是动画相关的开销(渲染)比较大。要控制Cntroller的复杂度。

                  

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