自定义资源(.asset)配置数据[UnityEditor案例]

来源:互联网 发布:全职代放淘宝浏览单 编辑:程序博客网 时间:2024/06/03 08:59
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这里会用到UnityEditor相关知识。

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Unity 使用自定义资源(.asset)配置数据


在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。

如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。

如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。

诸如此类的配置很多种,可创建一个可序列化的类存储数据,或者创建 XML 、JSON 文件保存数据,创建 Excel 文件,创建 TXT 文件,皆可完成需求,灵活使用这些方法保存配置数据。

在此介绍一下使用可序列化类保存配置,并且将可序列化类保存成Unity的自定义文件(.asset),然后配置自定义文件(.asset)。

优点:
可以保存数据类型多样(int、string、Vector3、GameObject、Transform、Texture等)如关联预设,关联图片等资源数据,而XML、TXT等只能保存(int、string、Vector3 等基本数据类型)。

缺点:
如果配置数据中保存了(GameObject、Texture)等资源数据,当关联的资源被删除时,配置数据将丢失,需要重新将新的资源再次关联到配置数据上。

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下面做个简单的子弹配置数据:

// 创建一个可序列化的子弹类 Bullet.CSusing UnityEngine;using System.Collections;using System;// 子弹类型枚举public enum BulletType{    DirectAttack = 0,  // 直接攻击    Phony,             // 假子弹    Real,              // 真子弹    Track,             // 追踪子弹}/// <summary>/// 可序列化/// </summary>[Serializable]public class Bullet : ScriptableObject {    // Bullet 类直接继承自 ScriptableObject    // 子弹类型    public BulletType bulletType = BulletType.DirectAttack;    // 子弹速度    public int speed = 10;    // 伤害数值    public int damage = 5;    // 子弹关联的特效    public GameObject effectObj;}
创建一个编辑器类,在 菜单栏添加功能按钮,生成自定义资源:

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;public class CreateAsset : Editor {    // 在菜单栏创建功能项    [MenuItem("CreateAsset/Asset")]    static void Create()    {        // 实例化类  Bullet        ScriptableObject bullet = ScriptableObject.CreateInstance<Bullet>();        // 如果实例化 Bullet 类为空,返回        if (!bullet)        {            Debug.LogWarning("Bullet not found");            return;        }        // 自定义资源保存路径        string path = Application.dataPath + "/BulletAeeet";        // 如果项目总不包含该路径,创建一个        if (!Directory.Exists(path))        {            Directory.CreateDirectory(path);        }        //将类名 Bullet 转换为字符串        //拼接保存自定义资源(.asset) 路径        path = string.Format("Assets/BulletAeeet/{0}.asset", (typeof(Bullet).ToString()));        // 生成自定义资源到指定路径        AssetDatabase.CreateAsset(bullet, path);    }}
如下:

点击 Asset 在指定路径生成自定义资源

查看生成资源如下:


为了省事,下面直接在编辑器类中加一个方法,读取自定义文件

修改如下:

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;using System;public class CreateAsset : Editor {    [MenuItem("CreateAsset/Asset")]    static void Create()    {        // 实例化类  Bullet        ScriptableObject bullet = ScriptableObject.CreateInstance<Bullet>();        // 如果实例化 Bullet 类为空,返回        if (!bullet)        {            Debug.LogWarning("Bullet not found");            return;        }        // 自定义资源保存路径        string path = Application.dataPath + "/BulletAeeet";        // 如果项目总不包含该路径,创建一个        if (!Directory.Exists(path))        {            Directory.CreateDirectory(path);        }        //将类名 Bullet 转换为字符串        //拼接保存自定义资源(.asset) 路径        path = string.Format("Assets/BulletAeeet/{0}.asset", (typeof(Bullet).ToString()));        // 生成自定义资源到指定路径        AssetDatabase.CreateAsset(bullet, path);    }    [MenuItem("CreateAsset/GetAsset")]    static void GetAsset()    {        //读取 .asset 文件, 直接转换为 类  Bullet        Bullet bullet = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Bullet>("Assets/BulletAeeet/Bullet.asset");        // 打印保存的数据        Debug.Log("BulletType  :" + Enum.GetName(typeof(BulletType), bullet.bulletType));        Debug.Log("Speed       :" + bullet.speed);        Debug.Log("damage      :" + bullet.damage);        if (bullet.effectObj)        {            Debug.Log("EffectObj   :" + bullet.effectObj.name);        }    }}
打印结果如下:


如果想自定义 文件的 Inspector面板,使用编辑器类重写 Bullet.cs 的Inspector面板, 代码如下:

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Bullet))]public class BulletInspector : Editor {    // 子弹类型    public SerializedProperty bulletType;    // 子弹速度    public SerializedProperty speed;    // 伤害数值    public SerializedProperty damage;    // 子弹关联的特效    public SerializedProperty effectObj;    private void OnEnable()    {        bulletType = serializedObject.FindProperty("bulletType");        speed = serializedObject.FindProperty("speed");        damage = serializedObject.FindProperty("damage");        effectObj = serializedObject.FindProperty("effectObj");    }    public override void OnInspectorGUI()    {        serializedObject.Update();        EditorGUI.indentLevel = 1;        EditorGUILayout.PropertyField(bulletType, new GUIContent("子弹类型"));        GUILayout.Space(5);        EditorGUILayout.PropertyField(speed, new GUIContent("子弹速度"));        GUILayout.Space(5);        EditorGUILayout.PropertyField(damage, new GUIContent("伤害数值"));        GUILayout.Space(5);        EditorGUILayout.PropertyField(effectObj, new GUIContent("特效对象"));        GUILayout.Space(10);        // 打印数据        if (GUILayout.Button("Debug"))        {            Debug.Log("bulletType    :" + (BulletType)bulletType.enumValueIndex);            Debug.Log("speed         :" + speed.intValue);            Debug.Log("damage        :" + damage.intValue);            if (effectObj.objectReferenceValue)            {                Debug.Log("effectObj    :" + effectObj.objectReferenceValue);            }        }        if (GUI.changed)        {            EditorUtility.SetDirty(target);        }        serializedObject.ApplyModifiedProperties();    }}

再看效果,自定义的:


到此将序列化类生成自定义文件 (.asset)成功,读取成功,重写Inspector面板结束。


最后,再次声明注重原创版权,转自:http://blog.csdn.net/liqiangeastsun/article/details/50510615。




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