建造者模式

来源:互联网 发布:郴州网络推广公司 编辑:程序博客网 时间:2024/05/11 22:38

建造者模式是常用的设计模式,谈到建造自然会想到楼房。楼房是千差万别的,楼房的外形、层数、内部房间的数量、房间的装饰等等都不一样,但是对于建造者来说,抽象出来的建筑流程是确定的,往往建筑一座楼房包括下面的步骤:(1)打桩,建立基础(2)建立框架等。建造者模式的本质和建造楼房是一致的:即流程不变,但每个流程实现的具体细节则是经常变化的。

建造者模式的好处就是保证了流程不会变化,流程既不会增加、也不会遗漏或者产生流程次序错误,这是非常重要的。我们熟知的楼歪歪事件,官方的解释就是由于先建立楼房后,再建设停车场造成的,这是典型的建造次序错乱。

下面拿unity3d的例子举例:

比如说Unity中加载资源,我们先从硬盘加载到内存,再从内存中load,这个流程是固定的,但是其中加载所有的api是不固定的,比如加载单个物体和加载多个物体(官方的api也会随版本的更新而变化),这时我们可以使用建造者模式。

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;//从内存Load资源public class IABResource{AssetBundle ab;//加载单个资源public Object LoadRes(string path){return ab.LoadAsset(path);}//加载物体和它的子类,如一张合图public Object[] LoadReses(string path){return ab.LoadAssetWithSubAssets(path);}}//从硬盘加载到内存中public class LoadAsset{public LoadAsset(string name){this.name = name;}string name;Dictionary<string, AssetBundle> loadDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();//存储已加载到内存的assetpublic IEnumerator LoadAssetBoundle(string path){WWW boundle = new WWW(path);while(!boundle.isDone){yield return boundle;//异步加载资源 }loadDic.Add(name, boundle.assetBundle);}public Object LoadSingle(string name, string path){if (loadDic.ContainsKey(name)){//如果已被加载到内存IABResource res = new IABResource();return res.LoadRes(path);}return null;}public Object[] LoadMulti(string name, string path){if (loadDic.ContainsKey(name)){//如果已被加载到内存IABResource res = new IABResource();return res.LoadReses(path);}return null;}}public class TestBuild : MonoBehaviour {void Start () {LoadAsset load = new LoadAsset("testLoadRes");string path = "file://"+Application.dataPath+"/Resources/"+"Number.png";StartCoroutine(load.LoadAssetBoundle(path));Object[] allSprit = load.LoadMulti("testLoadRes", "number");//这里加载的路径有问题,等以后解决GameObject tmpObj = new GameObject ("tmpGame");Image  tmpImage =   tmpObj.AddComponent <Image>();tmpImage.sprite = allSprit [1]  as Sprite;tmpObj.transform.parent = transform;tmpObj.transform.position = new Vector3 (0, 0, 0);}void Update () {}}


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