unity3D EasyAR 识别模型抖动解决方案

来源:互联网 发布:java中合法关键字 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 00:02


EasyAR引擎不知道什么原因导致识别成功后,模型出现高频率抖动,问官方无解后,尝试按论坛里的朋友的方式试验

即,在模型抖动的幅度在一定范围内的时候,不允许该模型抖动,但是这样会导致平移相机时,模型的移动有卡顿。

如果大家有更好的改进方案,烦请告知一下本人,感谢!


首先需要在  Augmenter 设置世界中心为 Augmenter

然后在ImageTarge 的 EasyImageTargetBehaviour类重写Update方法


具体代码如下

    protected override void Update()        {            base.Update();            float myrx = 0;            myrx = this.transform.localEulerAngles.x;            while (myrx >= 360)//为了让判断条件时方便,强制把所有不在1~270以内的数字,转换为-270~270            {                myrx -= 360;            }            while (myrx <= -360)            {                myrx += 360;            }            while (myrx > 270 && 360 - myrx >= 0)                myrx = -(360 - myrx);            float myry = 0;            myry = this.transform.localEulerAngles.y;            while (myry >= 360)            {                myry -= 360;            }            while (myry <= -360)            {                myry += 360;            }                    while (myry > 270 && 360 - myry >= 0)                myry = -(360 - myry);            float myrz = 0;            myrz = this.transform.localEulerAngles.z;            while (myrz >= 360)            {                myrz -= 360;            }            while (myrz <= -360)            {                myrz += 360;            }            while (myrz > 270 && 360 - myrz >= 0)                myrz = -(360 - myrz);               //关键,当模型抖动超过一定范围时,不修正模型的坐标角度,记录坐标和角度               if (((Math.Abs(this.transform.position.x - lastX) > 0.06 || Math.Abs(this.transform.position.y - lastY) > 0.06 || Math.Abs(this.transform.position.z - lastZ) > 0.06)&&            (Math.Abs(this.transform.position.x - lastX) > 0.13 || Math.Abs(this.transform.position.y - lastY) > 0.13 || Math.Abs(this.transform.position.z - lastZ) > 0.13))||            ( (Math.Abs(myrx - lastRX) > 3 &&Math.Abs(myry - lastRY) >3 &&Math.Abs(myrz - lastRZ) > 3)&& (Math.Abs(myrx - lastRX) > 6 || Math.Abs(myry - lastRY) > 6 || Math.Abs(myrz - lastRZ) > 6))                {                    lastX = this.transform.position.x;                    lastY = this.transform.position.y;                    lastZ = this.transform.position.z;                    lastRX = myrx;                    lastRY = myry;                    lastRZ = myrz;                this.transform.rotation = Quaternion.Euler(lastRX, lastRY, lastRZ);                this.transform.position = new Vector3(lastX, lastY, lastZ);                }                else//模型抖动范围过小时,修正模型坐标为上一次正确的坐标                {                                 this.transform.rotation = Quaternion.Euler(lastRX, lastRY, lastRZ);                    this.transform.position = new Vector3(lastX, lastY, lastZ);                }                   }




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