Unity3d 顶点像素着色器实现阴影
来源:互联网 发布:最新网络流行英语词汇 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 03:15
Unity3d 顶点像素着色器实现阴影
在u3d中,利用表面着色器,unity会自动补全shader使得物体可以产生阴影效果,同时也可以通过自己写顶点像素着色器来产生阴影效果,首先从u3d表面着色器的机制进行分析:
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
通常表面着色器不需要考虑顶点着色器,只要考虑片段着色器,即在surf函数中进行编写即可,通过在结构体Input中定义需要的参数,例如worldSpace,worldNormal,viewDir,以及贴图坐标等,u3d会给这些变量赋予相应的值,并传入surf函数中,通过IN.worldNormal这样的调用形式即可调用,由此,可以在surf函数中实现自己想要的效果,例如读取贴图rgb,并赋值给结构体SurfaceOutputStandard中的Albedo变量,到这里只是实现了物体自身颜色性质,即物体表面原本的颜色,并没有考虑光照的影响,而光照作用是在通过#pragma surface surf Standard fullforwardshadows这句进行定义的,surface surf定义该表面着色器的渲染函数是surf,故函数名是surf,fullforwardshadows代表的是该着色器采用的光照模型,当surf函数执行完毕后,SurfaceOutputStandard结构体中的变量会进入指定的光照模型中进行计算,得出最终显示在显示器上的颜色,而物体的阴影效果也是在这个过程中u3d自动实现的,所以不需要考虑。
但是当写顶点像素着色器时,在像素着色器中最终返回值就是显示器上的颜色值,故此,阴影效果也需要在返回前自己实现,其实也很简单,在顶点着色器所需返回的结构体中定义SHADOW_COORDS(x),这是外界物体在模型表面产生的阴影对应的贴图坐标,x指代当前所使用的TEXCOORD的编号。在顶点着色器函数体中返回结构体变量前,使用TRANSFER_SHADOW(o),这里需要注意的是结构体中定义的视锥体坐标变量必须命名为pos:SV_POSITION;在处理完这些地方后,在像素着色器中调用UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, worldPos),atten无需定义,这是物体表面被投影的阴影贴图获取的rgb值,阴影处则为阴影的强度值,非阴影处则是1(个人这么认为),所以只要把物体表面的颜色值乘以atten即可实现物体表面的阴影效果,i是顶点着色器传入像素着色器中的结构体变量,worldPos即世界坐标系下的坐标。
当完成这些步骤后,还需要在shader的pass中定义tags {“LightMode”=“ForwardBase”},同时定义#pragma multi_compile_fwbase,这样一个具有阴影效果的顶点像素shader完成。
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