原生JavaScript中动画与特效的实现原理

来源:互联网 发布:vmware mac os x 优化 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 20:36

现如今,许多页面上均有一些动画效果。适当的动画效果可以在一定程度上提高页面的美观度,具有提示效果的动画可以增强页面的易用性。

实现页面动画的途径一般有两种。

  • 一种是通过操作JavaScript间接操作CSS样式,每隔一段时间更新一次
  • 一种是直接通过CSS定义动画。第二种方法在CSS3成熟之后被广泛采用。

我们今天只讲第一种实现方式。

一、JavaScript中动画原理

​ 所谓的动画,就是通过一些列的运动形成的动的画面。在网页中,我们可以通过不断的改变元素的css值,来达到动的效果。

​ JavaScript的动画用的最多的3个api就是setInterval()、setTimeout()和requestAnimationFrame()

​ 据说,普通人眼能看到1/24秒,就是说1秒至少24帧,每次移位间隔需要小于1000/24=41.7毫秒,也就说setInterval要每隔至少40毫秒执行一次,一般地,我们采用10毫秒,当然间隔时间越短,客户端执行计算次数就越多,如果你code计算量大则可以适当调长些。

1.1 setTimeout()和setInterval ()

1.2 requestAnimationFrame(回调函数)

​ 像setTimeout、setInterval一样,requestAnimationFrame是一个全局函数。调用requestAnimationFrame后,它会要求浏览器根据自己的频率进行一次重绘,它接收一个回调函数作为参数,在即将开始的浏览器重绘时,会调用这个函数,并会给这个函数传入调用回调函数时的时间作为参数。由于requestAnimationFrame的功效只是一次性的,所以若想达到动画效果,则必须连续不断的调用requestAnimationFrame,就像我们使用setTimeout来实现动画所做的那样。requestAnimationFrame函数会返回一个资源标识符,可以把它作为参数传入cancelAnimationFrame函数来取消requestAnimationFrame的回调。跟setTimeout的clearTimeout很相似啊。

​ 可以这么说,requestAnimationFrame是setTimeout的性能增强版。

​ 有一点需要注意的是,requestAnimationFrame不能自行指定函数运行频率,而是有浏览器决定刷新频率。所以这个更能达到浏览器所能达到的最佳动画效果了。

​ 这个方法不是所有的浏览器都兼容。

div{  width: 100px;  height: 100px;  background-color: #f00;  position: absolute;}
<div id="div"></div>
<script type="text/javascript">    var id;    function step() {        var temp = div.offsetLeft + 2;        div.style.left = temp + "px";        //和setTimeout一样,要手动调用才能实现连续动画。        id = window.requestAnimationFrame(step);  //返回值是一个id,可以通过这个id来取消    }    id = window.requestAnimationFrame(step);    //取消回调函数    window.cancelAnimationFrame(step);</script>

1.3 简单动画的问题

1.3.1 setTimeout和setInterval深入理解

​ 我们知道JavaScript试单线程的产物,两个函数就是利用了插入代码的方式实现了伪异步,和AJAX的原理实际上是一样的。

console.log("1");setTimeout(function(){  console.log("3") },0); console.log("2");//输出结果是什么?//1 2 3
function fn() {setTimeout(function(){    console.log('can you see me?');},1000);while(true) {}}//输出结果是什么?

1.3.2 简单动画的变慢问题

    function step() {        var temp = div.offsetLeft + 2;        div.style.left = temp + "px";        window.requestAnimationFrame(step);        for (var i = 0; i < 50000; i++) {            console.log("再牛逼的定时器也得等到我执行完才能执行")        }       }    window.requestAnimationFrame(step);

1.4 使用动画的正确姿势

​ 动画其实是 “位移”关于“时间”的函数:s=f(t)

​ 所以不该采用增量的方式来执行动画,为了更精确的控制动画,更合适的方法是将 动画与时间关联起来

function startAnimation() {  var startTime = Date.now();  requestAnimationFrame(function change() {    var current = Date.now() - startTime;    console.log("动画已执行时间" + current);    requestAnimationFrame(change);  });}startAnimation();

动画通常情况下有终止时间,如果是循环动画,我们也可以看做特殊的——当动画达到终止时间之后,重新开始动画。因此,我们可以将动画时间归一(Normalize)表示:

//duration 是动画执行时间   isLoop是否为循环执行。function startAnimation(duration, isLoop){  var startTime = Date.now();  requestAnimationFrame(function change(){    // 动画已经用去的时间占总时间的比值    var p = (Date.now() - startTime) / duration;    if(p >= 1.0){      if(isLoop){ // 如果是循环执行,则开启下一个循环周期。并且把开始时间改成上个周期的结束时间        startTime += duration;        p -= 1.0; //动画进度初始化      }else{        p = 1.0;    //如果不是循环,则把时间进度至为 1.0 表示动画执行结束      }    }    console.log("动画已执行进度", p);    if(p < 1.0){ //如果小于1.0表示动画还诶有值完毕,继续执行动画。      requestAnimationFrame(change);    }  });}

示例1:用时间控制动画周期精确到2s中

block.addEventListener("click", function() {  var self = this,      startTime = Date.now(),      duration = 2000;  setInterval(function() {    var p = (Date.now() - startTime) / duration;    // 时间已经完成了2000的比例,则360度也是进行了这么个比例。    self.style.transform = "rotate(" + (360 * p) + "deg)";  }, 100);});

示例2:让滑块在2秒内向右匀速移动600px

block.addEventListener("click", function(){  var self = this,       startTime = Date.now(),      distance = 600,       duration = 2000;  requestAnimationFrame(function step(){    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);    self.style.transform = "translateX(" + (distance * p) +"px)";    if(p < 1.0) {      requestAnimationFrame(step);    }  });});

二、常见动画效果实现

2.1 匀速水平运动

​ 用时间来控制进度

s=Sp

2.2 匀加速(减速)运动

加速度恒定,速度从0开始随时间增加而均匀增加。

匀加速公式:大写S:要移动的总距离 p:归一化的时间进度

s=Sp2

// 2s中内匀加速运动2000pxblock.addEventListener("click", function() {        var self = this,            startTime = Date.now(),            distance = 1000,            duration = 2000;        requestAnimationFrame(function step() {            var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);            self.style.transform = "translateX(" + (distance * p * p) + "px)";            if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);        });    });

匀减速运动公式

s=Sp(2p)

//2s中使用速度从最大匀减速到0运动1000pxblock.addEventListener("click", function(){  var self = this, startTime = Date.now(),      distance = 1000, duration = 2000;  requestAnimationFrame(function step(){    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);    self.style.transform = "translateX("       + (distance * p * (2-p)) +"px)";    if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);  });});

课堂练习:小球的自由落体运动

2.3 水平抛物运动

​ 匀速水平运动和自由落体运动的组合。

block.addEventListener("click", function(){  var self = this, startTime = Date.now(),      disX = 1000, disY = 1000,       duration = Math.sqrt(2 * disY / 10 / 9.8) * 1000;   // 落到地面需要的时间  单位ms    //假设10px是1米,disY = 100米  requestAnimationFrame(function step(){    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);    var tx = disX * p;  //水平方向是匀速运动    var ty = disY * p * p;  //垂直方向是匀加速运动    self.style.transform = "translate("       + tx + "px" + "," + ty +"px)";    if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);  });});

2.4 正弦曲线运动

正弦运动:x方向匀速,垂直方向是时间t的正弦函数

block.addEventListener("click", function(){  var self = this, startTime = Date.now(),      distance = 800,       duration = 2000;   requestAnimationFrame(function step(){    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);    var ty = distance * Math.sin(2 * Math.PI * p);    var tx = 2 * distance * p;    self.style.transform = "translate("       + tx + "px," + ty + "px)";    if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);  });});

2.5 圆周运动

圆周运动公式:

x=R.sin(2πp),y=R.cos(2πp)

block.addEventListener("click", function() {  var self = this,      startTime = Date.now(),      r = 100,      duration = 2000;  requestAnimationFrame(function step() {    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);    var tx = r * Math.sin(2 * Math.PI * p),        ty = -r * Math.cos(2 * Math.PI * p);    self.style.transform = "translate(" +      tx + "px," + ty + "px)";    requestAnimationFrame(step);  });});

三、动画算子(easing)

​ 对于一些比较复杂的变化,算法也比较复杂,就要用到动画算子。动画算子 是一个函数,可以把进度转化成另外一个值。其实也就是一种算法。

我们总结一下上面的各类动画,发现它们是非常相似的,匀速运动、匀加速运动、匀减速运动、圆周运动唯一的区别仅仅在于位移方程:

  • 匀速运动:

    s=Sp

  • 匀加速运动:

s=Sp2

  • 匀减速运动:

s=Sp(2p)

  • 圆周运动x轴:

x=Rsin(2PIp)

  • 圆周运动y轴:

y=Rcos(2PIp)

我们把共同的部分 S 或R 去掉,得到一个关于 p 的方程 ,这个方程我们称为动画的算子(easing),它决定了动画的性质。

  • 匀速算子:

e=p

  • 匀加速算子:

e = p^2

e=p2

  • 匀减速算子:

e=p(2p)

  • 圆周算子x轴:

e=sin(2PIp)

  • 圆周算子y轴:

e=cos(2PIp)

一些常用的动画算子

var pow = Math.pow,     BACK_CONST = 1.70158;// t指的的是动画进度  前面的pEasing = {        // 匀速运动        linear: function (t) {            return t;        },        // 加速运动        easeIn: function (t) {            return t * t;        },        // 减速运动        easeOut: function (t) {            return (2 - t) * t;        },        //先加速后减速        easeBoth: function (t) {            return (t *= 2) < 1 ? .5 * t * t : .5 * (1 - (--t) * (t - 2));        },        // 4次方加速        easeInStrong: function (t) {            return t * t * t * t;        },        // 4次方法的减速        easeOutStrong: function (t) {            return 1 - (--t) * t * t * t;        },        // 先加速后减速,加速和减速的都比较剧烈        easeBothStrong: function (t) {            return (t *= 2) < 1 ? .5 * t * t * t * t : .5 * (2 - (t -= 2) * t * t * t);        },        //          easeOutQuart: function (t) {            return -(Math.pow((t - 1), 4) - 1)        },        // 指数变化 加减速        easeInOutExpo: function (t) {            if (t === 0) return 0;            if (t === 1) return 1;            if ((t /= 0.5) < 1) return 0.5 *Math.pow(2, 10 * (t - 1));            return 0.5 * (-Math.pow(2, - 10 * --t) + 2);        },        //指数式减速        easeOutExpo: function (t) {            return (t === 1) ? 1 : -Math.pow(2, - 10 * t) + 1;        },        // 先回弹,再加速        swingFrom: function (t) {            return t * t * ((BACK_CONST + 1) * t - BACK_CONST);        },        // 多走一段,再慢慢的回弹        swingTo: function (t) {            return (t -= 1) * t * ((BACK_CONST + 1) * t + BACK_CONST) + 1;        },        //弹跳        bounce: function (t) {            var s = 7.5625,                r;            if (t < (1 / 2.75)) {                r = s * t * t;            } else if (t < (2 / 2.75)) {                r = s * (t -= (1.5 / 2.75)) * t + .75;            } else if (t < (2.5 / 2.75)) {                r = s * (t -= (2.25 / 2.75)) * t + .9375;            } else {                r = s * (t -= (2.625 / 2.75)) * t + .984375;            }            return r;        }    };

四、使用面向对象封装动画

为了实现更加复杂的动画,我们可以将动画进行 简易 的封装,要进行封装,我们先要抽象出动画相关的要素

动画时长:T = duration

动画进程:p = t/T

easing: e = f(p) (动画算子:p的函数 )

动画方程: x = g(e) y = g(e) (动画的位移相对于动画算子的方程)

动画生命周期:开始、进程中、结束

<script type="text/javascript">    /*      参数1:动画的执行时间      参数2:动画执行的时候的回调函数(动画执行的要干的事情)      参数3:动画算子. 如果没有传入动画算子,则默认使用匀速算子     */    function Animator(duration, progress, easing) {        this.duration = duration;        this.progress = progress;        this.easing = easing || function(p) {            return p        };    }    Animator.prototype = {        /*开始动画的方法,          参数:一个布尔值         true表示动画不循环执行。          */        start: function(finished) {            /*动画开始时间*/            var startTime = Date.now();            /*动画执行时间*/            var duration = this.duration,                self = this;            /*定义动画执行函数*/            requestAnimationFrame(function step() {                /*得到动画执行进度*/                var p = (Date.now() - startTime) / duration;                /*是否执行下一帧动画*/                var next = true;                /*判断动画进度是否完成*/                if(p < 1.0) {                    self.progress(self.easing(p), p);   //执行动画回调函数,并传入动画算子的结果和动画进度。                } else {                    if(finished){  //判断是否停止动画。如果是true代表停止动画。                        next = false;                    }else{                        startTime = Date.now();                    }                 }                // 如果next是true执行下一帧动画                if(next) requestAnimationFrame(step);            });        }    };    block.onclick = function  () {        var self = this;        new Animator(2000, function (p) {            self.style.top = 500 * p +"px";        },Easing.bounce).start(false);    }

五、逐帧动画

有时候,我们不但要支持元素的运动,还需要改变元素的外观,比如飞翔的小鸟需要扇动翅膀,这类动画我们可以用逐帧动画来实现:

<style type="text/css">.sprite {display:inline-block; overflow:hidden; background-repeat: no-repeat;background-image:url(http://res.h5jun.com/matrix/8PQEganHkhynPxk-CUyDcJEk.png);}.bird0 {width:86px; height:60px; background-position: -178px -2px}.bird1 {width:86px; height:60px; background-position: -90px -2px}.bird2 {width:86px; height:60px; background-position: -2px -2px} #bird{   position: absolute;   left: 100px;   top: 100px;   zoom: 0.5; }</style><div id="bird" class="sprite bird1"></div><script>var i = 0;setInterval(function(){  bird.className = "sprite " + "bird" + ((i++) % 3);}, 1000/10);</script>
0 0
原创粉丝点击