前端动画渲染引擎pixi.js系列(1)简单介绍及应用
来源:互联网 发布:linux db2创建schema 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 00:09
做Web端已经有些年头了,最近想写几篇比较热门的前端框架的教学文章,毕竟人需要记忆的东西太多,一是怕自己遗忘了,其次是想分享一下自己的一些总结和经验,希望能帮助到一些前端开发人员能有个门槛快速入门来提升自己,如果是非常厉害的前端大牛,可以省略这些文章。
一.PixiJS简介
本次系列要介绍的前端框架是PixiJS,PixiJS是一个快速的轻量级的2D动画渲染引擎,主要使用了WebGL技术,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡实现在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型,还能创建复杂的导航和数据视觉化。
PixiJS的官网地址是:http://www.pixijs.com/
PixiJS的开源地址是:https://github.com/pixijs/pixi.js/tree/master
在什么情况下可以使用PixiJS框架呢?官网是这样解释的:PixiJS是对WebGL的无缝连接支持,在HTML5中主要体现在canvas标签上。使用PixiJS引擎,可以创建出丰富的交互式图形,跨平台的应用程序和游戏,而不必学习WebGL API或处理浏览器和设备的兼容性。
简单说,需要展现复杂丰富的2D动画效果如骨骼动画,可以使用PixiJS框架。截止目前,PixiJS最新版本是v4.4.4,所以该系列文章的Demo都默认使用v4.4.4版本,所需的js文件都可以在官网上可以下载 。下面是一个简单的源码例子:
<!DOCTYPE html><html><head><meta charset="UTF-8"><title>基础DEMO</title><script type="text/javascript" src="./libs/pixi.js"></script></head><body><script>var app = new PIXI.Application(800, 600, {backgroundColor: 0x1099bb,transparent: false //背景是否设为透明 });document.body.appendChild(app.view);var bunny = PIXI.Sprite.fromImage('./img/bunny.png')bunny.anchor.set(0.5); //设置原点位置//显示精灵X轴位置bunny.x = app.renderer.width / 2;//显示精灵Y轴位置bunny.y = app.renderer.height / 2;//将显示精灵添加进舞台app.stage.addChild(bunny);//每次渲染的监听函数app.ticker.add(function(delta) {bunny.rotation += 0.1;});</script></body></html>展示效果:舞台中绘制了长为800px,宽为600px且背景色为0x1099bb的画布,画布中展示了图片精灵bunny在中心位置旋转。
二.创建画布和添加显示精灵的新旧写法
1.在v4.4.2后的新写法
//创建var app = new PIXI.Application(w, h, {backgroundColor: 0x1099bb, transparent: false //背景是否设为透明 });//添加显示对象sprite及每次渲染的监听函数app.stage.addChild(sprite);app.ticker.add(function(delta) {});document.body.appendChild(app.view);
2.在v4.4.2前的旧写法(新版本有实现兼容)
//创建var renderer = PIXI.autoDetectRenderer(w, h, {backgroundColor: 0x1099bb,transparent: true //背景是否设为透明 });document.body.appendChild(renderer.view);//舞台添加显示对象sprite及每次渲染的监听函数var stage = new PIXI.Container();stage.addChild(sprite);animate();function animate() {renderer.render(stage);requestAnimationFrame(animate);}(注)以上两种写法都可以创建画布和添加显示精灵,若使用v4.4.2版本后,建议使用新写法。
在上例Demo中,创建显示精灵的代码是:
var bunny = PIXI.Sprite.fromImage('./img/bunny.png')这种写法是直接向显示精灵PIXI.Sprite传入资源路径,还有一种创建的写法是先将资源传入纹理对象PIXI.Texture,再创建显示精灵如下:
var texture = PIXI.Texture.fromImage('../img/bunny.png'); //创建纹理var sprite = new PIXI.Sprite(texture); //创建显示精灵
(注)Texture纹理对象可以理解成贴图、皮肤之类的显示对象,而Sprite则是一种显示容器,只可用于装载Texture。
(注)两种创建方法最终效果是一样的,可以根据实际需要使用相应的创建方法。
本篇主要简单介绍了PixiJS的概念和展示了一个最基础的Demo,接下的几篇会详细介绍容器Container、显示精灵Sprite的概念和PixiJS框架常用的API。
- 前端动画渲染引擎pixi.js系列(1)简单介绍及应用
- 前端动画渲染引擎pixi.js系列(7)粒子容器、遮罩层和滤镜的应用
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