【Unet】不使用NetWorkTransform组件 进行同步位移和旋转
来源:互联网 发布:淘宝产品参数怎么设置 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 08:07
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;public class Move : NetworkBehaviour{ //[SyncVar(hook = "SetPos")] [SyncVar] private Vector3 v3_PlayerPos; [SyncVar] private Quaternion qua_PlayerRotate; private float my_Speed = 10f; private float my_RotateSpeed = 60f; void Update() { if (!isLocalPlayer) { return; } float ver = Input.GetAxis("Vertical"); float Hor = Input.GetAxis("Horizontal"); transform.Translate(Hor * Time.deltaTime * my_Speed, 0, ver * my_Speed * Time.deltaTime); transform.Rotate(new Vector3(0, my_RotateSpeed * Hor * Time.deltaTime, 0)); } void FixedUpdate() { //如果是本地创建 则把数据更新至服务器 通过SyncVar 发送给所有的客户端 if (isLocalPlayer) { CmdSendServerPos(transform.position,transform.rotation); } else { //如果不是本地创建 则 插值移动(所谓的镜像移动) LerpPosition(); //Debug.Log("2222222"); } } //插值移动 void LerpPosition() { transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, v3_PlayerPos, 5 * Time.fixedDeltaTime); transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,qua_PlayerRotate,5 * Time.fixedDeltaTime); } ////hook 调用 //public void SetPos(Vector3 pos) //{ // v3_PlayerPos = pos; //} [Command] public void CmdSendServerPos(Vector3 pos,Quaternion rotate) { v3_PlayerPos = pos; qua_PlayerRotate = rotate; }}
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