OpenGL
来源:互联网 发布:3m净水器淘宝 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 03:37
一、主要流程:
变换\投影->光栅化->着色->纹理贴图->混合
二、配置:
附:【修改VS默认属性表】:http://blog.csdn.net/windows_nt/article/details/12676085
- 相关库:
- glu:【OpenGL Utility Library】实用库
- glut:【OpenGL Utility Toolkit】实用工具箱
- glTools:包含用于操作矩阵和向量的3D数学库
- glew:【OpenGL Extension Wrangler】扩展库
Windows:
测试代码:【源自:http://blog.csdn.net/swazer_z/article/details/17526033】
问题一:
- 【解决】:属性-》Linker-》input-》添加opengl32.lib、gltools.lib、glew32s.lib
问题二:
- 【解决】 :属性-》Advanced-》Image Has Safe Exception Handles-》设置为NO
测试代码:
#include <GL\GLTools.h>#include <GL\GLShaderManager.h>#ifdef _APPLE_#else#define FREEGLUT_STATIC#include <GL/glut.h>#endifGLBatch triangleBatch;GLShaderManager shaderManager;void ChangeSize(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h);}// init rendering contextvoid SetupRC() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); shaderManager.InitializeStockShaders(); // draw triangle GLfloat vVerts[] = { -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f}; triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3); triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts); triangleBatch.End();}// draw scenevoid RenderScene() { // Clear the window with current clearing color glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed); triangleBatch.Draw(); glutSwapBuffers();}int main(int argc, char* argv[]) { gltSetWorkingDirectory(argv[0]); glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL); glutInitWindowSize(800, 500); glutCreateWindow("Triangle"); glutReshapeFunc(ChangeSize); glutDisplayFunc(RenderScene); GLenum err = glewInit(); if (GLEW_OK != err) { fprintf(stderr, "GLEW Error:%s\n", glewGetErrorString(err)); return 1; } SetupRC(); glutMainLoop(); return 0;}
问题一:
- 【解决】添加链接库:gltools.lib,freeglut.lib,glew32s.lib
三、术语:
1、光栅化:实际绘制或填充每个定点之间的像素形成线段(顶点数据->片元)
四、基础
1、glutPostRedisplay->当窗口最小化、恢复、最大化、覆盖或者重新显示就会发生更新。
2、点的大小不会受到透视除法的影响。
3、 世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1)。
4、GLBatch:可作为7种图元简单批次的容器使用。
5、渲染透明对象时,经常对一个对象进行两次渲染,其中一次开启透明并剔除正面,第二次则消除背面。
6、提高渲染性能
1、深度测试:比较同一点的z值,隐藏远处的点。(通过深度缓冲区实现)
- GL_DEPTH_TEST
- 注意在贴花时(例如飞机喷涂)可能会发生z冲突(z-fighting)
- 解决方案:偏移深度值(glPolygonOffset)
2、裁剪:只刷新屏幕上发生变化的部分。
- GL_SCISSOR_TEST
7、平滑:
- 几何图元平滑 -》 抗锯齿(GL_X_SMOOTH)
实心物体平滑 -》 多重采样
8、
- 双缓冲-》swapBuffer
- 单缓冲-》glFinish
五、纹理
1、根据一个拉伸或收缩的纹理贴图计算颜色片段的过程称为纹理过滤(#?#)
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