【Unet】Unet 物体的派生

来源:互联网 发布:平昌中学网络班升学率 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 08:12

 问题1 spawn发生了什么,客户端为什么要注册相应的prefab.

  1 当服务器spawn一个网络物体时,网络物体调用OnStartServer,分配netID.并注册到相应服务器上的的NetworkScene的网络物体列表中,更新如isServer为true等信息。

  2 查找所有客户端连接,查看每个客户端连接是否需要监视这个网络物体,如果为true,那么给这个客户端上一个消息MsgType.ObjectSpawn或是MsgType.ObjectSpawnScene(这种一般是服务场景变换后自动调用),并传递上面的netID.

  3 当客户端接受到ObjectSpawn消息,会在注册的prefab里查找,查找到后Instantiate个网络物体,当接受到ObjectSpawnScene时,会在场景里查找这个网络物体,然后都注册到ClientScene里的NetworkScene的网络物体列表中,并更新netID与服务器的一样。更新如isClent为true等信息。

  我们手动spawn一个物体时,调用的是ObjectSpawn消息,客户端接到这个消息处理得到一个assetID,我们要根据prefabe实例一个新对象,只有客户端注册了相应的prefabe信息才能根据对应的assetID找到prefabe.


在Unity中,使用Instantiate()函数创建新的游戏物体有时也被叫做Spawning,在网络HLAPI中,派生(Spawn)有更特殊的含义。在服务器权威式的网络模式下,在服务器上派生一个物体,意味着这个物体也同时应该在相连的客户端上创建,而且这个创建的物体应该被派生系统所管理。物体状态在服务器上的更新会被实时发送到客户端,当物体在服务器上被销毁时,这个物体也应该同时在客户端上被修改。派生出的物体还同时应该被添加到服务器管理的网络物体的集合中,当有一个新的客户端加入时,这些物体也都应该在新的客户端上被派生出来。这些物体每个都有一个唯一的网络标识符,而且标识符在服务器和客户端上是一致的。

当网络标识的物体在客户端上被派生的时候,他们应该具有和服务器上相同的状态,包括物体的位置,运动状态和同步的变量。因此一个客户端被创建的时候,应该总是拿到最新的数据,这可以避免客户端上在错误的初始位置创建物体,又在更新数据包到达的时候瞬间移动物体的问题。

这听起来很好,但是马上问题就来了。如何在客户端上创建物体?当物体的状态改变的时候,又有一个新的客户端连接进来怎么办?在新连接的客户端上应该创建物体的哪个版本?

客户端上创建的物体是从服务器上传给NetworkServer.Spawn的预设体中创建的。在NetworkIdentity属性面板中显示了这个物体的资源ID,这是一个标识预设体的ID。为了让这个过程工作的更有效,客户端需要执行一个注册过程,他们必须要执行ClientScene.RegisterPrefab来告诉系统客户端创建物体的资源ID。

注册的过程最简单的方式是在NetworkManager的编辑器中完成,“Spawn Info”部分可以让你不用写一行代码就完成预设体的注册。也可以在NetworkClient创建的时候用代码来完成。代码如下:

using UnityEngine;usingUnityEngine.Networking;public classMyNetworkManager : MonoBehaviour{    public GameObject alienPrefab;    NetworkClient myClient;    // Create a client and connect to theserver port    public void SetupClient()    {        ClientScene.RegisterPrefab(alienPrefab);        myClient = new NetworkClient();        myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect,OnConnected);        myClient.Connect("127.0.0.1",4444);    }}

在这个例子中,用户应该拖放一个预设体到MyNetworkManager脚本的SpwanPrefab槽位上。当一个物体在服务器上被创建之后,同样的物体将被创建在客户端上。这种资源的注册保证资源和场景一起加载,因此创建时没有资源加载的延迟。关于对象池和动态创建资源的情况,可以使用ClientScene.RegisterSpawnHandler()函数,它可以用来注册客户端派生一个物体的回调函数。

class Tree :NetworkBehaviour{    [SyncVar]    public int numLeaves;}class MySpawner :NetworkBehaviour{    public GameObject treePrefab;    public void Spawn()    {        GameObject tree =(GameObject)Instantiate(treePrefab, transform.position, transform.rotation);        tree.GetComponent<Tree>().numLeaves= Random.Range(10,200);        NetworkServer.Spawn(tree);    }}

要完成上面的功能,工程中需要有一棵树的预设体,并有叫做Tree的脚本和NetworkIdentity组件。然后在场景的MySpawner脚本中,把这个树的预设体拖放到脚本的treePrefab槽位上。这个树的预设体还必须注册为可派生的物体,可以通过NetworkManager的UI界面,也可以在代码中使用ClientScene.RegisterPrefab()函数。

当代码运行时,在客户端上派生出来的树会具有和服务器上的树相同的叶子数量

约束条件

  • 在派生的预设体物体上,在根节点上必须要有一个NetworkIdentity组件;

  • 一个NetworkBehaviour脚本必须像NetworkIdentity一样绑定在物体的根节点上;

  • 预设体如果没有NetworkIdentity组件,将不能被绑定在NetworkManager上;

物体创建流程:

派生物体的实际流程为:

  • 注册一个包含NetworkIdentity组件的预设体

  • 在服务器上创建出该物体

  • 调用游戏代码为物体设置初始值(三维物体上的物理力不会马上生效)

  • 调用NetworkServer.Spawn()方法

  • 服务器上这个物体的NetworkBehaviour组件里的所有同步变量(SyncVars)的值被收集并序列化

  • 包含同步变量数据的MsgType.ObjectSpawn类型的网络消息被发送给所有的客户端

  • 服务上调用OnStartServer()函数,并把isServer设置为true

  • 客户端接收ObjectSpawn消息,并从注册的预设体中创建游戏物体

  • 在创建的物体上应用接收到的同步变量值

  • 每个客户端执行OnStartClient()函数,isClient变量设置为True

  • 在游戏进行过程中,同步变量的值的修改都会被自动同步到所有的客户端,直到游戏结束

  • 服务器上调用NetworkServer.Destroy()

  • 给所有的客户端发送MsgType.ObjectDestroy类型的消息

  • 所有的客户端执行OnNetworkDestroy方法,实例被销毁

玩家物体:

玩家物体在网络HLAPI中有点特殊,NetworkManager对玩家物体的处理流程是:

  • 将包含NetworkIdentity组件的预设体注册为派生预设体

  • 客户端连接到服务器

  • 客户端调用AddPlayer(), 发送MsgType.AddPlayer类型的消息给服务器

  • 服务器接收到消息,调用NetworkManager.AddPlayer()

  • 服务器从预设体中创建物体

  • 服务器上为新创建的玩家物体调用NetworkManager.AddPlayerForConnection()

  • 玩家物体被创建出来(你不需要再调用NetworkManager.Spawn())

  • 一个MsgType.Owner类型的消息发送给客户端(只发送给这个连接进来的客户端)

  • 客户端接收到消息

  • 客户端上调用OnStartLocalPlayer,并且将isLocalPlayer设置为True

要注意的是,OnStartLocalPlayer()会在OnStartClient()之后被调用,这发生在玩家物体被创建,并接收到Owner消息的时候。所以在OnStartClient函数中,isLocalPlayer属性还没有被设置。

因为OnStartLocalPlayer()只在玩家自己的客户端上执行,因此这里是对本地玩家执行初始化的好地方。这应该包括开启输入控制,启动摄像机跟随等功能。一般情况下,只有本地玩家拥有活动的摄像机。

定制派生函数

在客户端上派生游戏物体的默认行为可以使用派生处理函数进行定制。你可以在客户端上使用ClientScene.RegisterSpawnHandler()函数注册Spawn和un-Spawn回调函数。这个函数接收两个函数代理类型的变量,一个用来处理物体创建,另一个处理物体的销毁。

// 客户端上的物体创建处理函数 
public delegateGameObject SpawnDelegate(Vector3 position, NetworkHash128 assetId);

// 客户端上的物体销毁处理函数 
public delegate voidUnSpawnDelegate(GameObject spawned); 
物体创建函数中的assetId可以在预设体的NetworkIdentity.assetId属性中找到,他是自动设置的。你可以使用下面的代码进行创建:

// 创建一个唯一的assetIdNetworkHash128creatureAssetId = new NetworkHash.Parse("e2656f");// 注册这个assetId的处理函数ClientScene.RegisterSpawnHandler(creatureAssetId,SpawnCreature, UnSpawnCreature);// 派生一个物体,SpawnCreature()将在客户端上被调用NetworkServer.Spawn(gameObject,creatureAssetId);

使用定制的派生函数的时候,有时候unspawn一个物体但是不销毁他们是有用的。这可以通过调用NetworkServer.UnSpawnObject()来实现。这将引发一个消息被发送给un-spawn的物体,在客户端上定制的unspawn函数将被调用。这个函数被调用后不会销毁这个物体。

注意的是,在伺服器上,物体不会再本地客户端上被创建出来,因为这个物体在服务器上已经有了,所以派生处理函数不会被调用。

创建客户端授权的物体

可以派生一个物体并把这个物体授权给某个客户端。这可以通过NetworkServer.SpawnWithClientAuthority()来完成。它接收与目标客户端关联的NetworkConnection变量作为参数。

对于这些物体,hasAuthority属性在被授权的客户端上将为True,而且OnStartAuthority()将会在被授权的客户端上被调用。这个客户端就可以发起控制这个物体的命令。在其他的客户端上,hasAuthority属性将为False。

拥有客户端授权的派生物体必须在NetworkIdentity上设置LocalPlayerAuthority属性

例如,要允许玩家派生并控制一个物体:

[Command]void CmdSpawn(){var go = (GameObject)Instantiate(otherPrefab, transform.position +new Vector3(0,1,0),Quaternion.identity);NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(go, connectionToClient);}




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