【cocos2dx】box2d使用
来源:互联网 发布:根据ip查询域名 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 18:09
刚开始xcode莫名其妙的报错误,提示box2d没有开启,主要有两个地方需要设置,在targets->buidseting->preprocessing中设置CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION=1删除climuk,project->buidseting->preprocessing同样但是对于使用,a的同志们来说还是找不到,那就必须从新生成cocos2dlib.a文件,生成之前一定设置以上地方的CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION=1删除climuk后在生成,然后换上项目中的.a就没问题了
Leave2.h
#ifndef Leave2_hpp#define Leave2_hpp#include "GLES-Render.h"#include <cstdlib>#include <stdio.h>#include "ShyRole.h"#include "Roulette.h"#include "cocos2d.h"#include "VisibleRect.h"#include <Box2D/Box2D.h>using namespace cocos2d;class Leave2 : public Scene{public: Leave2(); ~Leave2(); virtual void draw(cocos2d::Renderer* renderer, const cocos2d::Mat4& transform, uint32_t flags) override; virtual bool init() override; CREATE_FUNC(Leave2);private: b2World* world; void update(float dt) override; GLESDebugDraw m_debugDraw; };#endif /* Leave2_hpp */
Leave2.cpp
#define PTM_RATIO 32#include "Leave2.h"#include <Box2D/Box2D.h>#include "extensions/cocos-ext.h"#include "renderer/CCRenderer.h"#include "renderer/CCCustomCommand.h"Leave2::Leave2(){ init();}Leave2::~Leave2(){ CC_SAFE_DELETE(world);}bool Leave2::init(){ if(!Scene::init()){ return false; } //重力参数 b2Vec2 gravity; gravity.Set(0.0f, -10.0f); //物理世界 world = new b2World(gravity); //是否可以休眠 world->SetAllowSleeping(true); //开启连续物理测试(避免物体速度快物理穿透) world->SetContinuousPhysics(true); //设施debug模式(绘制刚体) GLESDebugDraw* m_debugDraw = new GLESDebugDraw(PTM_RATIO); world->SetDebugDraw(m_debugDraw); uint32 flags = 0; flags += b2Draw::e_shapeBit; //有很多种绘制方式 可以查看源代码 m_debugDraw->SetFlags(flags); //定义刚体属性(位置类型等b2BodyDef需要添加到b2Body上) b2BodyDef groundBodyDef; groundBodyDef.position.Set(0, 0); //刚体身体 b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef); //定义一个有边的形状 b2EdgeShape groundBox; groundBox.Set(b2Vec2(VisibleRect::leftBottom().x/PTM_RATIO,VisibleRect::leftBottom().y/PTM_RATIO), b2Vec2(VisibleRect::rightBottom().x/PTM_RATIO,VisibleRect::rightBottom().y/PTM_RATIO)); groundBody->CreateFixture(&groundBox,0); groundBox.Set(b2Vec2(VisibleRect::leftTop().x/PTM_RATIO,VisibleRect::leftTop().y/PTM_RATIO), b2Vec2(VisibleRect::rightTop().x/PTM_RATIO,VisibleRect::rightTop().y/PTM_RATIO)); groundBody->CreateFixture(&groundBox,0); groundBox.Set(b2Vec2(VisibleRect::leftTop().x/PTM_RATIO,VisibleRect::leftTop().y/PTM_RATIO), b2Vec2(VisibleRect::leftBottom().x/PTM_RATIO,VisibleRect::leftBottom().y/PTM_RATIO)); groundBody->CreateFixture(&groundBox,0); groundBox.Set(b2Vec2(VisibleRect::rightBottom().x/PTM_RATIO,VisibleRect::rightBottom().y/PTM_RATIO), b2Vec2(VisibleRect::rightTop().x/PTM_RATIO,VisibleRect::rightTop().y/PTM_RATIO)); groundBody->CreateFixture(&groundBox,0); b2BodyDef bodyDef; bodyDef.type = b2_dynamicBody; b2Body *body; body = world->CreateBody(&bodyDef); //碰撞体定义(和b2BodyDef类似,主要定义密度,摩擦系数等物理属性) b2FixtureDef fixtureDef; //设置密度 fixtureDef.density = 1.0f; //设置摩擦系数 fixtureDef.friction = 0.3f; //设置碰撞体的形状(b2..Shape可以直接绑定到bebody上也可以设置b2FixtureDef后在绑定到b2body上) b2PolygonShape dynamicBox; dynamicBox.SetAsBox(0.5 , 0.5); fixtureDef.shape = &dynamicBox; body->CreateFixture(&fixtureDef); //创建物理引擎精灵对象 cocos2d::Texture2D * spriteTexture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("CloseNormal.png"); auto sprite = cocos2d::extension::PhysicsSprite::createWithTexture(spriteTexture); dynamicBox.SetAsBox(90/PTM_RATIO , 90/PTM_RATIO ); this->addChild(sprite); sprite->setB2Body(body); sprite->setPTMRatio(PTM_RATIO); sprite->setPosition(Vec2(100,100)); scheduleUpdate(); return true;}void Leave2::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags){ Scene::draw(renderer, transform, _transformUpdated); world->DrawDebugData();} void Leave2::update(float dt){ int velocityIterations = 8; int positionIterations = 1; world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations);}
(一)Shape有三种
1 b2CircleShape定义圆
2 b2PolygonShape定义多边形
3 b2EdgeShape 定义边界
(二)设置debug模式就是能看到设置的刚体外围边界绘制方式有5种不设置
- e_shapeBit 有淡淡的颜色表示碰撞体
- e_jointBit 碰撞边框
- e_aabbBit 碰撞变宽+图形边框
- e_pairBit 碰撞变宽+图形边框+中心
- e_centerOfMassBit
- 6m_drawFlags默认什么都不显示
(三)关于debug加入以下方法,cocos2dx 带的例子太乱网上找的也过时
draw(Renderer *renderer,constMat4 &transform,uint32_t flags)
{
Scene::draw(renderer, transform,_transformUpdated);
world->DrawDebugData();
}
(四)碰撞坐标系和坐标之间有一个32的转换如设置边界时候会用到
#define PTM_RATIO 32
b2EdgeShape groundBox;
groundBox.Set(b2Vec2(VisibleRect::leftBottom().x/PTM_RATIO,VisibleRect::leftBottom().y/PTM_RATIO),b2Vec2(VisibleRect::rightBottom().x/PTM_RATIO,VisibleRect::rightBottom().y/PTM_RATIO));
groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
groundBox.Set(b2Vec2(VisibleRect::leftTop().x/PTM_RATIO,VisibleRect::leftTop().y/PTM_RATIO),b2Vec2(VisibleRect::rightTop().x/PTM_RATIO,VisibleRect::rightTop().y/PTM_RATIO));
groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
groundBox.Set(b2Vec2(VisibleRect::leftTop().x/PTM_RATIO,VisibleRect::leftTop().y/PTM_RATIO),b2Vec2(VisibleRect::leftBottom().x/PTM_RATIO,VisibleRect::leftBottom().y/PTM_RATIO));
groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
groundBox.Set(b2Vec2(VisibleRect::rightBottom().x/PTM_RATIO,VisibleRect::rightBottom().y/PTM_RATIO),b2Vec2(VisibleRect::rightTop().x/PTM_RATIO,VisibleRect::rightTop().y/PTM_RATIO));
groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
(五)设置碰撞体大小
b2PolygonShape dynamicBox;
//设置0.5恰好包围住边界
dynamicBox.SetAsBox(0.5 ,0.5);
(六)b2BodyType类型
enum b2BodyType
{
b2_staticBody = 0, //没有速度,不受力,可以碰撞
b2_kinematicBody, //有速度,受力,可以碰撞
b2_dynamicBody //有速度,不受力,可以碰撞
};
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