opengl光照模型
来源:互联网 发布:js函数内定义全局变量 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 22:42
计算机图形学
光照模型:
Gourand着色:
基本思想:在每个多边形顶点计算颜色,在各个多边形内部进行插值,得到多边形内部各点颜色
着色方法:1、计算多边形的单位法向量
2、计算多边形顶点的单位向量
3、利用光照方程计算顶点光强
4、对多边形顶点光强进行双线性插值,获得多边形内部各点的光强
phong模型:与Gouraud着色法比较,Phong着色法的效果比前者更逼真,但运算程序也比前者为复杂。
公式:I_spec = k_z * I_l(V • R)^n_s
其中:k_z为表面材质的镜面反射系数,n_s是高光指数,V表示顶点到视点的向量,R表示反射光的单位向量。
但是在实际的程序编写中,我们一般都会更容易得到入射光线的单位向量L,所以我们最好转换一下公式。设顶点的单位法向量为N,有公式:
R + L = (2N • L)N (这里再次提醒一下,L的方向是由顶点指向光源的)
由这个可以推出:
R = (2N • L)N - L
所以模型公式可以变为:
I_spec = k_z * I_l(V • ((2N • L)N - L))^n_s
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