Unity 各端调试方法记录

来源:互联网 发布:电子屏编辑软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 17:13

unity在本地editor调试很方便,但是在android和ios 上调试那叫一个蛋疼啊。。。

android的adb,xcode的控制台虽然能够调试但是效率还是不高啊,打个包机器慢的话得半个小时,再调试。。。。。。

当然还可以本地保存日志,然后查看本地日志,难道找日志文件不浪费时间?为了方便就用gui写了一个控制台,就轻松解决各端调试问题,发布时通过开关或者宏定义关掉,节省资源。代码段如下:

 private string msg;  //显示到控制台上的信息 private Rect windRect = new Rect(0, 0, 410, 330); private bool showWindos = false; public void SendLog(string s) {    msg+=s;  //需要注意的是 这里msg 可以换成stringbuilder ,到了一定长度就清掉 } pub void ClearLog() {   msg=string.Empty } void OnGUI() {    BindQuickKey(KeyCode.Q,false);// 绑定快捷键      BindQuickKey(KeyCode.S, true);     if (showWindos)        {            GUI.DrawTexture(new Rect(windRect.x + 2, windRect.y + 2, windRect.width - 4, windRect.height - 4), Resources.Load<Texture>("consolebackground")); //换上自定义背景            windRect = GUI.Window(0, windRect, ConsoleWindow, new GUIContent("Console"));        } }   private void BindQuickKey(KeyCode keyCode, bool show)    {        if (Event.current.keyCode==keyCode)        {            if(Event.current.alt)            {                showWindos = show;            }        }    }    //自定义窗口哦,自己随便干     private void ConsoleWindow(int id)    {        CreateTextArea();        CreateToggleGroup();        CreateDoButton();        CreateCloseButton();        CreateConsole();        GUI.DragWindow(new Rect(0, 0, 10000, 10000));    }

本文只是提供了想法,方便各端调试,具体的实现因人而异,更加自己的项目来丰富完善就行,不必生搬硬套。欢迎交流留言。。。

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