一段泛型动态对象池的定义

来源:互联网 发布:淘宝手机壳评价 编辑:程序博客网 时间:2024/06/03 17:41

这个对象池的定义来源于unity  asset store  中的HTC VIVE INPUT插件

泛型动态对象池。
此对象池保存对象的容器是一个泛型栈。这个栈中保存的是没被使用的对象,当外界需要一个新对象时,就从此栈中弹出一个对象以供使用。当对象使用完毕后,此对象将会被压入栈。 对象池还有三个委托类型的变量,分别用于新建一个对象、获取一个对象和释放一个对象。新建一个泛型对象池时需要给构造函数传入这三个变量的值。以unity中的一个简单的生成子弹为例:当玩家按下发射键需要显示出一个子弹时,需要调用获取一个对象这个委托,此处即是本对象池中的 Get方法,此方法先检查栈中是否有未使用的对象实例,有则弹出栈顶对象,无则新建一个对象并压入栈。当获取到一个子弹后,可能需要对这个子弹实例进行一些处理,比如初始化位置、激活它等,这就可以用actionOnGet来执行。当使用玩对象后需要销毁,比如子弹过一段时间后消失,那么  就把这个子弹实例的使用权释放掉,让子弹消失时可能需要执行一些操作,比如爆炸、隐藏等操作,就需要调用Release方法,该方法调用actionOnRelease来执行具体的操作。

namespace HTC.UnityPlugin.Utility{    public class ObjectPool<T>    {        private readonly Stack<T> stack = new Stack<T>();        private readonly Func<T> actionOnNew;        private readonly UnityAction<T> actionOnGet;        private readonly UnityAction<T> actionOnRelease;        public int CountAll { get; private set; }        public int CountInactive { get { return stack.Count; } }        public int CountActive { get { return CountAll - CountInactive; } }        public ObjectPool(Func<T> onNew, UnityAction<T> onGet = null, UnityAction<T> onRelease = null)        {            actionOnNew = onNew;            actionOnGet = onGet;            actionOnRelease = onRelease;        }        //从对象池中获取一个对象实例        public T Get()        {            T element;            if (stack.Count == 0)            {                element = actionOnNew == null ? default(T) : actionOnNew.Invoke();                CountAll++;            }            else            {                element = stack.Pop();            }            if (actionOnGet != null) { actionOnGet.Invoke(element); }            return element;        }        public void Release(T element)        {            if (stack.Count > 0 && ReferenceEquals(stack.Peek(), element))            {                Debug.LogError("Internal error. Trying to destroy object that is already released to pool.");            }            if (actionOnRelease != null) { actionOnRelease.Invoke(element); }            stack.Push(element);            if (stack.Count > CountAll)            {                CountAll = stack.Count;            }        }    }}

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