cocos2D CCScene 7

来源:互联网 发布:2016全国老年人数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/31 19:25

CCScene一般情况是游戏里面的根节点,称之为"场景",运行游戏时需要通过CCDirector启动第一个场景。当然,游戏稍微复杂一点的话,可能会包含很多个场景,这就涉及到场景的切换,也是通过CCDirector来完成。CCScene是个抽象的概念,也没有可视化显示的功能,对比CCNode,CCScene基本上没有额外的代码:

[java] view plain copy
  1. // CCScene.h  
  2. #import "CCNode.h"  
  3.   
  4. @interface CCScene : CCNode  
  5. {  
  6. }  
  7. @end  

[java] view plain copy
  1. // CCScene,m  
  2. #import "CCScene.h"  
  3. #import "Support/CGPointExtension.h"  
  4. #import "CCDirector.h"  
  5.   
  6. @implementation CCScene  
  7. -(id) init  
  8. {  
  9.     if( (self=[super init]) ) {  
  10.         CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];  
  11.         // 设置position不受anchorPoint影响  
  12.         self.isRelativeAnchorPoint = NO;      
  13.         // 设置anchorPoint  
  14.         anchorPoint_ = ccp(0.5f, 0.5f);  
  15.         // 设置CCScene的大小为屏幕大小  
  16.         [self setContentSize:s];      
  17.     }  
  18.       
  19.     return self;  
  20. }  
  21. @end  

可以发现,对比CCNode,CCScene只是重写了init方法而已,而且也只是做了一个简单的设置


常用操作

1.运行第一个场景

我们一般是在应用程序代理AppDelegate的applicationDidFinishLaunching:方法结尾处运行游戏的第一个场景

[java] view plain copy
  1. [[CCDirector sharedDirector] runWithScene: [HelloWorldLayer scene]];  
这里的[HelloWorldLayer scene]返回的是一个CCScene对象


2.替换场景

[java] view plain copy
  1. [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:scene];  
这个方法会用新的场景替换旧的场景,cocos2d会释放旧场景的内存,删除旧场景中所有的节点,停止所有动作和消息调度,因此我们不用手动释放旧场景的内存


3.推入和弹出场景

我们知道可以用replaceScene:来运行一个新场景,但是会释放掉旧场景的内存。有时候我们希望在不释放旧场景内存的前提下运行一个新场景,这时候就要用到CCDirector的pushScene:和popScene两个方法了。

1> 使用pushScene:方法推入一个新场景,新场景会层叠在旧场景的上面,但并没有释放旧场景的内存,旧场景继续保留在内存中

[java] view plain copy
  1. [[CCDirector sharedDirector] pushScene:scene];  

2> 使用popScene方法弹出最上层的场景并释放其内存,使保留在内存中的旧场景重新显示出来

[java] view plain copy
  1. [[CCDirector sharedDirector] popScene];  


CCTransitionScene

上面介绍了场景的切换,不过都是瞬间完成的,有时候我们想在场景切换的时候有些过渡效果,即以动画的形式切换场景,我们称之为"场景过渡"。要想做场景过渡效果,就必须用CCTransitionScene的子类,CCTransitionScene本身继承了CCScene,它包含了非常多的子类,每个子类都有不同的场景过渡效果,比如CCTransitionFade是淡入淡出效果,CCTransitionPageTurn是翻页效果。

下面演示一个翻页效果:

[java] view plain copy
  1. CCTransitionPageTurn *page = [CCTransitionPageTurn transitionWithDuration:0.5 scene:scene];  
  2. [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:page];  
意思是在0.5秒的时间内使用翻页效果从旧场景过渡到scene这个新场景,因为CCTransitionScene是CCScene的子类,所以可以作为replaceScene:的参数。

cocos2d中有非常多的过渡效果可以使用,都是CCTransitionScene的子类,类名一般都是以CCTransition开头的。我就不在这里一一介绍每个子类有什么效果,也没有必要,用到时自己再去查API吧。

意:CCTransitionScene只能使用在replaceScene:和pushScene:的时候,在popScene弹出场景时是不能用这个过渡效果的


节点的生命周期

说到场景过渡,那就不得不说一下节点的生命周期,即一个节点从开始被添加到屏幕上 到 从屏幕中移除的过程,CCNode提供了相应的生命周期方法:

[java] view plain copy
  1. // 节点被添加到屏幕上  或者 重新显示到屏幕上 时调用  
  2. -(void) onEnter;  
  3.   
  4. // 调用完onEnter后就会调用此方法,如果使用了场景过渡效果,将在场景过渡完毕后才调用此方法  
  5. -(void) onEnterTransitionDidFinish;  
  6.   
  7. // 节点从屏幕中移除 或者 暂时离开屏幕 时调用  
  8. -(void) onExit;  


下面演示在场景切换时,节点生命周期方法的调用顺序

设有2个图层RedLayer和BlueLayer,它们分别在不同的场景中。点击RedLayer,就推入BlueLayer所在的场景,点击BlueLayer就弹出BlueLayer所在的场景。我们就在场景切换的过程中观察这2个图层的生命周期。

为了区分这2个图层,我让它们继承了CCLayerColor,分别设置不用的背景颜色,RedLayer为红色,BlueLayer为蓝色。

因为RedLayer和BlueLayer都继承CCLayerColor,而且都需要负责创建自己的图层、负责观察生命周期方法的调用,那么我就先抽出一个继承了CCLayerColor的公共父类BaseLayer,在它里面完成一些公共操作,然后让RedLayer和BlueLayer都继承它


BaseLayer的代码

[java] view plain copy
  1. // BaseLayer.h  
  2. #import "cocos2d.h"  
  3.   
  4. @interface BaseLayer : CCLayerColor  
  5. // 用来创建图层所在的场景  
  6. + (CCScene *)scene;  
  7.   
  8. // 图层的背景颜色,交给子类去实现  
  9. + (ccColor4B)bgColor;  
  10. @end  
[java] view plain copy
  1. // BaseLayer.m  
  2. #import "BaseLayer.h"  
  3.   
  4. @implementation BaseLayer  
  5.   
  6. #pragma mark - 初始化场景  
  7. + (CCScene *)scene {  
  8.     // 获取当前类的背景颜色  
  9.     ccColor4B color = [self bgColor];  
  10.     // 根据当前类名创建图层  
  11.     BaseLayer *layer = [[self class] layerWithColor:color];  
  12.     // 接收触摸输入  
  13.     layer.isTouchEnabled = YES;   
  14.       
  15.     CCScene *scene = [CCScene node];  
  16.     [scene addChild:layer];  
  17.     return scene;  
  18. }  
  19.   
  20. #pragma mark - 打印生命周期方法  
  21. - (void)onEnter { // _cmd 代表着当前的selector  
  22.     [super onEnter];  
  23.     // 第一个%@是打印类名,第二个%@是打印方法名  
  24.     NSLog(@"%@ --> %@", NSStringFromClass([self class]), NSStringFromSelector(_cmd));  
  25. }  
  26.   
  27. - (void)onEnterTransitionDidFinish {  
  28.     [super onEnterTransitionDidFinish];  
  29.     NSLog(@"%@ --> %@", NSStringFromClass([self class]), NSStringFromSelector(_cmd));  
  30. }  
  31.   
  32. - (void)onExit {  
  33.     [super onExit];  
  34.     NSLog(@"%@ --> %@", NSStringFromClass([self class]), NSStringFromSelector(_cmd));  
  35. }  
  36. @end  

RedLayer的代码

[java] view plain copy
  1. // RedLayer.h  
  2. #import "BaseLayer.h"  
  3.   
  4. @interface RedLayer : BaseLayer  
  5. @end  
[java] view plain copy
  1. // RedLayer.m  
  2. #import "RedLayer.h"  
  3. #import "BlueLayer.h"  
  4.   
  5. @implementation RedLayer  
  6.   
  7. #pragma mark - 点击红色图层时,跳到蓝色图层所在的场景  
  8. - (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  
  9.     // 初始化蓝色图层所在的场景  
  10.     CCScene *scene = [BlueLayer scene];  
  11.     // 推入场景(暂时没有使用过渡效果)  
  12.     [[CCDirector sharedDirector] pushScene:scene];  
  13. }  
  14.   
  15. #pragma mark - 背景颜色为红色  
  16. + (ccColor4B)bgColor {  
  17.     return ccc4(25500255);  
  18. }  
  19. @end  

BlueLayer的代

[java] view plain copy
  1. // BlueLayer.h  
  2. #import "BaseLayer.h"  
  3.   
  4. @interface BlueLayer : BaseLayer  
  5. @end  
[java] view plain copy
  1. // BlueLayer.m  
  2. #import "BlueLayer.h"  
  3.   
  4. @implementation BlueLayer  
  5. #pragma mark - 当点击蓝色图层时,弹出场景  
  6. - (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  
  7.     [[CCDirector sharedDirector] popScene];  
  8. }  
  9.   
  10. #pragma mark - 背景颜色为蓝色  
  11. + (ccColor4B)bgColor {  
  12.     return ccc4(00255255);  
  13. }  
  14. @end  


1.在应用程序加载完毕后,即在AppDelegate的applicationDidFinishLaunching:方法中启动第一个场景 ---- 红色图层所在的场景

[java] view plain copy
  1. [[CCDirector sharedDirector] runWithScene: [RedLayer scene]];  

运行完毕后,效果如下:

生命周期方法打印如下:

[java] view plain copy
  1. 2013-02-22 15:47:56.473 HelloWorld[2679:c07] RedLayer --> onEnter  
  2. 2013-02-22 15:47:56.474 HelloWorld[2679:c07] RedLayer --> onEnterTransitionDidFinish  

2.点击红色图层,跳到蓝色图层所在的场景

这里根据有没有使用过渡效果,要分2种情况

1> 如果没有使用过渡效果

屏幕直接变为蓝色

生命周期方法打印如下:

[java] view plain copy
  1. 2013-02-22 15:50:16.381 HelloWorld[2679:c07] RedLayer --> onExit  
  2. 2013-02-22 15:50:16.382 HelloWorld[2679:c07] BlueLayer --> onEnter  
  3. 2013-02-22 15:50:16.384 HelloWorld[2679:c07] BlueLayer --> onEnterTransitionDidFinish  
可以看出,是先移除红色,再添加蓝色


2> 如果使用了过渡效果

先改变下RedLayer中的代码:

[java] view plain copy
  1. #pragma mark - 点击红色图层时,跳到蓝色图层所在的场景  
  2. - (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  
  3.     // 初始化蓝色图层所在的场景  
  4.     CCScene *scene = [BlueLayer scene];  
  5.     // 旧场景一边旋转一边缩小,新场景一边旋转一边方法  
  6.     CCTransitionRotoZoom *page = [CCTransitionRotoZoom transitionWithDuration:2 scene:scene];  
  7.     // 推入场景(暂时没有使用过渡效果)  
  8.     [[CCDirector sharedDirector] pushScene:page];  
  9. }  
接下来看一下屏幕效果和打印信息

过渡效果刚开始就会打印:

[java] view plain copy
  1. 2013-02-22 15:59:38.420 HelloWorld[2862:c07] BlueLayer --> onEnter  
说明是先初始化并添加BlueLayer

然后中间经历了长达2s的过渡效果:

红色是在一边旋转一边缩小

红色完全消失后,蓝色在一边旋转一边放大

蓝色放大到屏幕大小后

最后会出现以下打印信息:

[java] view plain copy
  1. 2013-02-22 16:04:28.852 HelloWorld[2910:c07] RedLayer --> onExit  
  2. 2013-02-22 16:04:28.853 HelloWorld[2910:c07] BlueLayer --> onEnterTransitionDidFinish  
移除红色,蓝色过渡完毕


3> 点击蓝色图层,弹出蓝色图层所在的场景,重新显示红色图层所在的场景

打印信息如下:

[java] view plain copy
  1. 2013-02-22 16:06:47.013 HelloWorld[2910:c07] BlueLayer --> onExit  
  2. 2013-02-22 16:06:47.014 HelloWorld[2910:c07] RedLayer --> onEnter  
  3. 2013-02-22 16:06:47.015 HelloWorld[2910:c07] RedLayer --> onEnterTransitionDidFinish  
移除蓝色,重新显示红色
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