Unity基础.001脚本的生命周期

来源:互联网 发布:芮纳纪 淘宝 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 04:16
Unity中有一些事先声明好的函数,当Unity响应游戏中的事件时,它们会被调用,这些函数被称为事件函数。Unity脚本运行的时候,会按照预定的顺序来执行脚本中的事件函数(Event Functions),下面是具体的事件函数在脚本中执行顺序:

编辑模式:
Reset:首次添加组件或者在检视窗口中点击Reset按钮时被调用,用来将脚本中的变量重置。
注:脚本中如果对某个变量初始化赋值,则重置值就是这个初始值;如果脚本中的变量没有初始化赋值,则重置值为默认值。

初始化:
场景加载,脚本的生命周期开始
Awake:游戏开始,预设物体实例化后系统自动调用,一般用来创建变量,脚本组件未激活时也会被调用。
OnEnable:对象激活后,可被调用。
第一帧更新之前
Start:脚本激活时可用,在所有Awake之后,Update之前被调用,一般用来可变量赋值。

物理执行:
FixedUpdate:固定时间更新,默认0.02s执行一次,不受帧率影响;主要用来处理物理运动。(时间间隔0.02s可以在项目设置中进行修改)
注意固定时间更新是相对于小于0.02s而言的,如果FixedUpdate里面的代码执行时间大于0.02s,则每一帧的时间会被拉长。
如果Update的更新时间大于0.02s,那么FixedUpdate则执行的次数要多于Update的执行次数。

逻辑执行:
Update:每帧更新一次,更新时间是不固定的,一般用于非物理运动。
LateUpdate:Update执行完后,开始执行,常用于相机跟随追踪角色移动。

场景渲染:OnWillRenderObject等
GUI渲染:OnGui

卸载模式:
OnDisable:当脚本被禁用时会被调用

OnDestoy:当手动销毁或关联的游戏对象被摧毁时会被调用,当前脚本生命周期结束。


参考图片:


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