unity3D学习笔记

来源:互联网 发布:世界杯小组抽签软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 19:57


unity3D给我们提供了函数Lerp(from,to,t)来直接替我们计算插值。t的取值是[0,1],当t=0的时候,插值函数返回from;当t=1的时候,插值函数返回to。如果你想要一个逐渐接近to的坐标,可以逐渐增加t的数值。

Vector3.Lerp 插值

static function Lerp (from : Vector3, to :Vector3, t : float) :Vector3     两个向量之间的线性插值。按照数字t在from到to之间插值。

Mathf.Lerp 插值

static functionLerp (from : float, to : float, t : float) : float

基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。

第一个参数变为100.0f,第二个参数变为110.0f,第三个参数为0.1的话,那么返回的插值是100+ (110-100)*0.1=101;

public Transform[]points;该句所定义的points就是存放那些特征点的数组,因它是public,可在Unity编辑界面中为其赋值

Maxtrix4*4: 矩阵是3D图形学一个重要的概念,在U3D里封装到各个Object上。在3D世界里,每个物体均有自身的世界矩阵,摄像机有摄像机矩阵,投影场景有projection矩阵,对物体实施各种平移、旋转、缩放都是通过矩阵来完成的。计算机3D物体的标准4×4矩阵是这样定义的:


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