3抽象工厂模式(Abstract Factory)
来源:互联网 发布:ubuntu镜像文件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 11:07
3 抽象工厂模式(Abstract Factory)
—学习李建忠《设计模式》系列视频(C#)
常规的对象创建方法:
//创建一个Road对象
Road road =new Road();
new 的问题:
实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化。
解决思路:
封装变化点—–哪里变化,封装哪里
潜台词: 如果没有变化,当然不需要额外的封装!
3.1 工厂模式的缘起
变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建”
面向接口编程—-依赖接口,而非依赖实现
最简单的解决方法:
1 class RoadFactory{2 public static Road CreateRoad()//static?3 { 4 return new Road(); 5 }6 }7 //创建一个Road对象,客户端程序8 Road road=roadFactory.CreateRoad();
3.2 (简单)工厂方法
创建一系列相互依赖对象:
假设一个游戏开场景:我们需要构造”道路”、”房屋”、”地道”,”从林”…等等对象
1 class RoadFactory 2 { 3 public static Road CreateRoad() 4 { 5 return new Road(); 6 } 7 public static Building CreateBuilding() 8 { 9 return new Building();10 }11 public static Tunnel CreateTunnel()12 {13 return new Tunnel();14 }15 public static Jungle CreateJungle()16 {17 return new Jungle();18 }19 } 调用方式(稳定不变)如下: 1 Road road = RoadFactory.CreateRoad();3 Building building = RoadFactory.CreateBuilding();4 Tunnel tunnel = RoadFactory.CreateTunnel();5 Jungle jungle = RoadFactory.CreateJungle();
如上可见简单工厂的问题:
不能应对”不同系列对象”的变化(上面调用方法相对稳定)。比如有不同风格的场景—对应不同风格的道路,房屋、地道….
如何解决:
使用面向对象的技术来“封装”变化点。
3.3 动机(Motivate)
在软件系统中,经常面临着”一系统相互依赖的对象”的创建工作(对象之间依赖关系不变):同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。
如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种”封装机制”来避免客户程序和这种”多系列具体对象创建工作”的紧耦合?
意图(Intent):
提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 —-《设计模式》GOF
结构图(Struct):
3.4 适用性
1.一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。
2.一个系统要由多个产品系统中的一个来配置时。
3.当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。
4.当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口不是实现时。
结构图代码实现:
1 abstract class AbstractFactory2 {3 public abstract AbstractProductA CreateProductA();4 public abstract AbstractProductB CreateProductB();5 }1 abstract class AbstractProductA2 {3 public abstract void Interact(AbstractProductB b);4 }1 abstract class AbstractProductB2 {3 public abstract void Interact(AbstractProductA a);4 } 1 class Client 2 { 3 private AbstractProductA AbstractProductA; 4 private AbstractProductB AbstractProductB; 5 public Client(AbstractFactory factory) 6 { 7 AbstractProductA = factory.CreateProductA(); 8 AbstractProductB = factory.CreateProductB(); 9 }10 public void Run()11 {12 AbstractProductB.Interact(AbstractProductA);13 AbstractProductA.Interact(AbstractProductB);14 }15 } 1 class ConcreteFactory1:AbstractFactory//具体工厂实现抽象工厂 2 { 3 public override AbstractProductA CreateProductA() 4 { 5 return new ProductA1(); 6 } 7 public override AbstractProductB CreateProductB() 8 { 9 return new ProductB1();10 }11 } 1 class ConcreteFactory2:AbstractFactory 2 { 3 public override AbstractProductA CreateProductA() 4 { 5 return new ProdcutA2(); 6 } 7 public override AbstractProductB CreateProductB() 8 { 9 return new ProductB2();10 }11 }1 class ProductA1:AbstractProductA2 {3 public override void Interact(AbstractProductB b)4 {5 Console.WriteLine(this.GetType().Name + "interact with" + b.GetType().Name);6 }7 }1 class ProductB1:AbstractProductB2 {3 public override void Interact(AbstractProductA a)4 {5 Console.WriteLine(this.GetType().Name + "interact with" + a.GetType().Name);6 }7 }1 class ProdcutA2:AbstractProductA2 {3 public override void Interact(AbstractProductB b)4 {5 Console.WriteLine(this.GetType().Name + "interact with" + b.GetType().Name);6 }7 }1 class ProductB2:AbstractProductB2 {3 public override void Interact(AbstractProductA a)4 {5 Console.WriteLine(this.GetType().Name + "interact with" + a.GetType().Name);6 }7 } 1 public static void Main() 2 { 3 // Abstractfactory1 4 AbstractFactory factory1 = new ConcreteFactory1(); 5 Client c1 = new Client(factory1); 6 c1.Run(); 7 // Abstractfactory2 8 AbstractFactory factory2 = new ConcreteFactory2(); 9 Client c2 = new Client(factory2);10 c2.Run();11 }
3.5 Abstract Factory注意的几点
- 如果不存在”多系列对象创建“的需求变化,则没必要应用Abstract Factory模式,静态工厂方法足矣。(对象组成结构稳定,系列不稳定)
- “系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的不变关系。例如游戏开发场景中的”道路”与”房屋”依赖,“道路”与“地道”的依赖。
- Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。其缺点在于难以应对”新对象“的需求变动。
- Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化
Q&A
能否包含设计模式的成熟案例?
抽象工厂模式和building模式本质区别?
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