three.js3D学习(2)

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渲染器梳理

这是three.js提供的渲染方式,WebGL在渲染效果上更胜一筹,WebGL的渲染能够最大程度表现你制作精美的场景,如果你的设备支持它,这个渲染器具有比CanvasRenderer更好的性能,相反地,CanvasRenderer则具有更好的兼容性。

//开启Three.js渲染器:WebGLRenderer       //声明全局变量             var renderer;             function initThree() {                //获取容器的宽高                width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth;//获取画布「canvas3d」的宽                height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight;//获取画布「canvas3d」的高                //声明渲染器对象:WebGLRenderer                renderer=new THREE.WebGLRenderer({                    antialias:true,//antialias:true/false是否开启反锯齿                    precision:"highp",//precision:highp/mediump/lowp着色精度选择                    alpha:true,//alpha:true/false是否可以设置背景色透明                    premultipliedAlpha:false,//?                    stencil:false,//?                    preserveDrawingBuffer:true,//preserveDrawingBuffer:true/false是否保存绘图缓冲                    maxLights:1//maxLights:最大灯光数                    });                //指定渲染器的高宽(和画布框大小一致)                renderer.setSize(width, height );                //追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。                document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement);                //设置canvas背景色(clearColor)和背景色透明度(clearAlpha)                renderer.setClearColor(0x000000,0.5);              }

流程如下:

1.声明渲染器对象,我们用new THREE.WebGLRenderer()来新建一个WebGL渲染器。

其中WebGLRenderer()中有一些参数我们可以设置,以下这些参数来自于官方文档:

antialias:

  值:true/false

  含义:是否开启反锯齿,设置为true开启反锯齿。

precision:

  值:highp/mediump/lowp

  含义:着色精度选择。

alpha:

  值:true/false

  含义:是否可以设置背景色透明。

premultipliedAlpha:

  值:true/false

  含义:?

stencil:

  值:true/false

  含义:?

preserveDrawingBuffer:

  值:true/false

  含义:是否保存绘图缓冲,若设为true,则可以提取canvas绘图的缓冲。

maxLights:

  值:数值int

  含义:最大灯光数,我们的场景中最多能够添加多少个灯光。

2.制定渲染器的宽高,我们用renderer.setSize(width,height)来设置;

3.追加生成的canvas元素到容器元素中。canvas对象的获取方法为renderer.domElement;

4.设置canvas背景色(clearColor)和背景色透明度(clearAlpha),renderer.setClearColor(clearColor,clearAlpha);

如何让物体动起来呢?

HTML5为我们提供了requestAnimFrame,它会自动在每次页面重绘前调用传入的函数。
如果我们一开始这样渲染:

function render(){ renderer.render(scene, camera);}只需要改成这样:function render(){ requestAnimationFrame(render); object.position.x += 1; renderer.render(scene, camera);}
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