three.js3D学习(1)
来源:互联网 发布:网络打印机主机 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 11:44
记录 在http://www.hewebgl.com的学习过程:
在引入three.js网站 https://github.com/mrdoob/three.js下载后开始基础的学习。
一篇不错的three.js详解http://www.cnblogs.com/shawn-xie/archive/2012/08/16/2642553.html
基础知识梳理
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <!--引入Three.js--> <script src="../three.js/build/three.js"></script> <style> div#container{ border: none; cursor: move; width: 1400px; height: 600px; background-color: #EEEEEE; } </style></head><body><!--canvas容器--><div id="container"></div><script></script></body></html>
(1) 引入three.js
(2)body 标签中添加 id 为「canvas3d」的 div 元素。
(3)style 标签中指定 「canvas3d」的CSS样式。
我们只需要定义好canvas的容器就可以,canvas是three.js动态生成的。
基本过程
1.设置three.js渲染器2.设置摄像机camera3.设置场景scene4.设置光源light5.设置物体object
1.设置three.js渲染器
(0) 声明全局变量(对象);
(1) 获取画布「canvas-frame」的高宽;
(2) 生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效);
(3) 指定渲染器的高宽(和画布框大小一致);
(4) 追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中;
(5) 设置渲染器的清除色(clearColor)。
//开启Three.js渲染器var renderer;//声明全局变量(对象)function initThree() { width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth;//获取画布「canvas3d」的宽 height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight;//获取画布「canvas3d」的高 renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});//生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效) renderer.setSize(width, height );//指定渲染器的高宽(和画布框大小一致) document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement);//追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。 renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);//设置canvas背景色(clearColor)}
2.设置摄像机camera
(0) 声明全局的变量(对象);(1) 设置透视投影的相机;(2) 设置相机的位置坐标;(3) 设置相机的上为「z」轴方向;(4) 设置视野的中心坐标。
//设置相机 var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height , 1 , 5000 );//设置透视投影的相机,默认情况下相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,沿着Z轴朝里(视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体积最近的距离:near 相机离视体积最远的距离:far) camera.position.x = 0;//设置相机的位置坐标 camera.position.y = 50;//设置相机的位置坐标 camera.position.z = 100;//设置相机的位置坐标 camera.up.x = 0;//设置相机的上为「x」轴方向 camera.up.y = 1;//设置相机的上为「y」轴方向 camera.up.z = 0;//设置相机的上为「z」轴方向 camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } );//设置视野的中心坐标 }
3.设置场景scene
//设置场景 var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); }
4.设置光源light
OpenGL(WebGL)的三维空间中,存在点光源和聚光灯两种类型。 而且,作为点光源的一种特例还存在平行光源(无线远光源)。另外,作为光源的参数还可以进行 [环境光] 等设置。 作为对应, Three.js中可以设置 [点光源(Point Light)] [聚光灯(Spot Light)] [平行光源(Direction Light)],和 [环境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一样、在一个场景中可以设置多个光源。 基本上,都是环境光和其他几种光源进行组合。 如果不设置环境光,那么光线照射不到的面会变得过于黑暗。 本文中首先按照下面的步骤设置平行光源,在这之后还会追加环境光。(0) 声明全局变量(对象)(1) 设置平行光源(2) 设置光源向量(3) 追加光源到场景
//设置光源 var light; function initLight() { light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0);//设置平行光源 light.position.set( 200, 200, 200 );//设置光源向量 scene.add(light);// 追加光源到场景 }
5.设置物体object
//设置物体 var sphere; function initObject(){ sphere = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry(20,20), //width,height,depth new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000}) //材质设定 ); scene.add(sphere); sphere.position.set(0,0,0); }
最后,我们写一个主函数执行以上五步:
//执行 function threeStart() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); renderer.clear(); renderer.render(scene, camera); }
效果:
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