iOS OpenGL ES 研究一:渲染、缓存数据、上下文、几何知识

来源:互联网 发布:淘宝生意参谋数据分析 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 04:42

前言:

如题、本文介绍以下四个方面:1.渲染:3D->2D 降维2.缓存数据3.上下文4.几何知识

一、渲染的概念?3D->2D

屏幕是2 维的、但我们在屏幕中看到的东西是3 维的。由3 维降到2 维、但又能迷惑眼睛的处理就叫做渲染。 图片是有像素组成的。每个像素都包含了3个颜色像素组成:红、绿、蓝;我们需要了解三原色:又称RGB颜色模型或红绿蓝颜色模型,是一种加色模型,将红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三原色的色光以不同的比例相加,以产生多种多样的色光。                -----百度百科

二、缓存数据:CGP和GPU的数据交换

这里写图片描述

OpenGL ES协调GPU和CPU的数据交换、这意味着CPU是把数据交给OpenGL ES、然后由OpenGL ES交给GPU

2.1缓存数据的7个步骤:

步骤 C语言函数 1.生成独一无二的标识符 glGenBuffers() 2.绑定 glBindBuffer() 3.缓存数据(分配内存并从CPU控制的内存复制到刚刚分配的内存) glBufferData() 4.启用或禁止使用缓存数据 glEnableVertexAttribArray()或glDisableVertexAttribArray() 5.设置指针 glVertexAttribPointer() 6.绘图 glDrawArrays()或者glDrawElements() 7.删除 glDelegateBuffers()

2.2帧缓存:

这里写图片描述

这里写图片描述

三、 OpenGL ES上下文:

OpenGL ES上下文 相当于大脑、控制着以下内容:1.跟踪帧缓存2.跟踪几何数据、颜色3.决定是否使用某些功能:纹理、灯光4.为渲染定义当前的坐标系

四、 几何知识:

1.使用笛卡尔坐标系2.向量3.点、线、三角形(基本单元)不是矩形

几何知识:百度百科
http://baike.baidu.com/link?url=TpYvw3ORKs9dhUPdvfwWjaIjoRbEN0FiWXxn9i01Fb3AfWZ_9ph7EcdsTBIydB57TxGTyz6ogSKN3u6bp7ql87QCMfjnOnGilDvUSMdLTUC

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