总体性能——加载模块性能
来源:互联网 发布:php mvc项目 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 08:15
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。
GameObject数量、资源数量多时,Resources.UnloadUnusedAssets CPU耗时比较高;
Loading.UpdatePreloading CPU耗时:
Application.LoadLevelAsync:通过API,调用加载场景的耗时;
GC.Collect:垃圾的回收;
UnloadScene:收集上一个场景的GameObject以及上面Component的卸载;
GarbageCollectAssetsProfile:和Resources.UnloadUnusedAssets一样;
Loading.AwakeFromLoad:加载之后做一些其他的事情,比如:把Mesh、Texture从CPU传到GPU等;
Loading.UpdatePreloading CPU耗时:为保证战斗界面开销的流畅性,把很多资源的加载放在切换场景时,所以在切换场景时,加载时间会比较长一些,换取的是在打斗时的快感和流畅感;
Resources.UnloadUnusedAssets CPU耗时: 在卸载场景时调用;(对于大型的MMO游戏,在20~30分钟之内都不会切换场景,可以在15~20分钟时,在UI开启或性能卡顿不明显的地方调用,卸载一些不必要的资源)
Loading.AwakeFromLoad下
GameManager.Awake:实例化了很多GameObject,可能是UI或各种各样的角色,从而引起资源的加载;
Loading.ReadObject:Unity引擎对资源的读取,资源可能是Texture、Mesh、AnimationClip等等;
Unity引擎在切场景时,会自动调用一次Resources.UnloadUnusedAssets;
一个加载模块会分为4个部分:
1:资源的加载和实例化,以及后面的处理:Loading.AwakeFromLoad、Texture.IntegrateLoadedImmediately;
2:UnloadUnusedAssets资源的收集,卸载之前场景中的资源:GarbageCollectAssetsProfile;
3:UnloadScene:卸载上一个场景中没有被标记的GameObject和Component;
4: GC.Collect:手动触发或切场景时Awake会有大量对内存的分配,触发了Mono去进行自动的GC;
推荐文章链接:
1:Unity加载模块深度解析(纹理篇)
2:Unity加载模块深度解析(网格篇)
3:Unity加载模块深度解析(Shader篇)
- 总体性能——加载模块性能
- 总体性能——加载模块性能
- 总体性能——渲染模块性能
- 总体性能——物理模块性能
- 总体性能——动画模块性能
- 总体性能——UI模块性能
- 总体性能——渲染模块性能
- 总体性能——渲染模块性能
- 总体性能——物理模块性能
- 总体性能——动画模块性能
- 总体性能——UI模块性能
- 总体性能——粒子系统性能
- 总体性能——粒子系统性能
- 总体性能——GC调用
- 总体性能——GC调用
- 系统性能优化分析—总体思路
- 高性能服务器设计——总体框架介绍
- 总体性能-CPU性能占用
- 绘制圆形探照灯
- 文件的分割(split)与合并(cat)
- Kotlin版RecyclerView加item点击处理
- 线程
- Spark SQL filter not contains
- 总体性能——加载模块性能
- java 合并两个有序单链表
- [论文学习]Convolutional matrix factorization for document context-aware recommendation
- WebBench源码剖析(上)
- MFC中的DC,CDC和HDC
- HDU 3001 Travelling
- EOJ----连续正整数之和
- 技术实操|Apache Spark 内存管理详解(上篇)
- java 堆 栈 方法区的简单分析