Tolua使用笔记三:Tolua协程用法

来源:互联网 发布:php var_export 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 13:23

原文地址:http://blog.csdn.net/qq_30168505/article/details/52752868

案例5:

这一章讲的是lua中的协程

如果我没记错的话,lua中没有多线程,只有协程,lua的协程自带的用起来有点局限性,Tolua中协程由于重写了部分的方法,变得更加方便了

核心代码如下:

function CoFunc()    print('Coroutine started')    local i = 0    for i = 0, 10, 1 do        print(fib(i))                            coroutine.wait(0.1)                         end     print("current frameCount: "..Time.frameCount)    coroutine.step()    print("yield frameCount: "..Time.frameCount)    local www = UnityEngine.WWW("http://www.baidu.com")    coroutine.www(www)    local s = tolua.tolstring(www.bytes)    print(s:sub(1, 128))    print('Coroutine ended')endfunction TestCortinue()     coroutine.start(CoFunc)end
效果图如下:

对于lua中的协程:

主要的知识点如下:

1:注册C#中类型方法到lua中 :先在ToLua中的CustomSetting.cs 文件中添加需要注册的类型,然后按照C#中的那种方法直接用a.b就可以调用C#类型中的静态方法了,如果调用的是非静态方法,则是用a:b  , 具体为什么这么区别是因为lua中没有类的概念,只能用这种方法获取到具体对象


2:lua协程的准备工作

在 创建完lua虚拟机之后,一定要记得做以下几步:

lua.Start();LuaBinder.Bind(lua);                looper = gameObject.AddComponent<LuaLooper>();looper.luaState = lua;
首先调用虚拟机的 lua.Start 函数初始化,然后调用LuaBinder的静态方法  LuaBinder.Bind(lua);  参数就是你创建的虚拟机 , 然后为你的一个游戏对象添加组件 LuaLooper  ,并将该 LuaLooper  的内部虚拟机引用指定为我们创建的虚拟机 , 然后我们就可以正常的使用Lua中的协程了,它会在c#每一帧驱动lua的协同完成所有的协同功能,这里的协同已经不单单是lua自身功能,而是tolua#模拟unity的所有的功能。。

3:;lua中协程的使用:

协程函数的开启 :  coroutine.start(协程函数)

协程函数的挂起:   coroutine.step()

协程函数的延时:   coroutine.wait(延时时间)    注意:时间的单位是秒  

协程函数的结束:   coroutine.stop(协程对象)   注意:协程函数关闭的协程对象是对应的协程开启函数的返回值

协程下载:               coroutine.www(网址)

其中,除了   coroutine.start(协程函数) 和  coroutine.stop(协程对象)  之外,其他的协程方法只允许在协程函数的内部使用




案例6:

这个是Tolua的第2套携程使用方法,作者说明不要2套协程方案交叉使用,且这一套协程方法使用效率低,第一套为Tolua的推荐协程使用方案

具体的核心代码如下:

        function CoExample()                        WaitForSeconds(2)            print('WaitForSeconds end time: '.. UnityEngine.Time.time)            WaitForFixedUpdate()            print('WaitForFixedUpdate end frameCount: '..UnityEngine.Time.frameCount)            WaitForEndOfFrame()            print('WaitForEndOfFrame end frameCount: '..UnityEngine.Time.frameCount)            Yield(null)            print('yield null end frameCount: '..UnityEngine.Time.frameCount)            Yield(0)            print('yield(0) end frameCime: '..UnityEngine.Time.frameCount)            local www = UnityEngine.WWW('http://www.baidu.com')            Yield(www)            print('yield(www) end time: '.. UnityEngine.Time.time)            local s = tolua.tolstring(www.bytes)            print(s:sub(1, 128))            print('coroutine over')        end        function TestCo()                        StartCoroutine(CoExample)                                           end     function StartDelay()       coDelay = StartCoroutine(Delay)                 end     function StopDelay()       StopCoroutine(coDelay)     end

好处大概就是lua代码的写法上更加和C#中类似了,而且没有了之前的准备工作,代价是效率降低很多了,而且自己的C#端对应得对象需要继承类LuaClient,LuaClient中就封装了方案1中所有的那些操作,其实到最后还是返璞归真了,除此之外还加载了一些其他的库,估计这些就是写法改变的核心~~,

主要使用方法由于和C#太相似了,我就不一一列举解释了,大家自己看一下就可以了

效果图如下:



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