tolua 学习笔记 插件的使用
来源:互联网 发布:拼接屏软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 02:32
参考文章:
http://blog.csdn.net/u010665359/article/details/50950989
http://blog.csdn.net/u010665359/article/details/51013433
tolua导入插件思路:其实框架里面都已经做好了扩展接口ToLuaExport.cs 里面的ProcessExtends函数。
注意:extendName = “ToLua_” + className.Replace(“.”, “”); 这是tolua约束好的格式以Tolua开头,也就是说插件导出来的函数名必须以Tolua开头,而且className也约束了这个函数将写入到哪个wrap。
extendType = Type.GetType(extendName + “, Assembly-CSharp-Editor”);后面就是type.GetMethods获取所有的方法进行读入,写入。
extendType.GetField(“AdditionNameSpace”); 这句大概就是加入的头 ,如果你需要加入头就在导出的插件函数这个字段写入头字段。比如你要导入的头是Dotween—>public static string AdditionNameSpace = “DG.Tweening”;
下面是操作步骤:
在LuaFramework/Editor下创建两个文件夹分别为LuaExtensions和Wrap,创建ToLuaFile.cs和ToLuaFileExport.cs放在LuaExtensions文件夹下。
ToLuaFile.cs
using System;public static class ToLuaFile { public static Type[] exports = new Type[] { typeof(DG.Tweening.TweenSettingsExtensions), typeof(DG.Tweening.ShortcutExtensions), typeof(DG.Tweening.TweenExtensions), };}
ToLuaFileExport.cs
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;using System.Text;using System.Collections.Generic;using System;using System.Reflection;using System.IO;public static class ToLuaFileExport{ [MenuItem("Lua/Export ToLuaExtendFile", false, 53)] public static void ExportToLuaExtendFile() { if (!Application.isPlaying) { EditorApplication.isPlaying = true; } Type[] list = ToLuaFile.exports; Dictionary<Type, List<MethodInfo>> dicTypeMethods = new Dictionary<Type, List<MethodInfo>>(); for (int i = 0; i < list.Length; ++i) { Type type = list[i]; List<MethodInfo> ltMethodInfo = new List<MethodInfo>(); ltMethodInfo.AddRange(type.GetMethods(BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public | BindingFlags.Static | BindingFlags.IgnoreCase | BindingFlags.DeclaredOnly)); for (int j = 0; j < ltMethodInfo.Count; ++j) { MethodInfo method = ltMethodInfo[j]; ParameterInfo[] parameterInfos = method.GetParameters(); if (parameterInfos == null || parameterInfos.Length <= 0) continue; Type parameterType = GetType(parameterInfos[0].ParameterType); if (parameterType.IsGenericParameter) continue; if (dicTypeMethods.ContainsKey(parameterType)) { dicTypeMethods[parameterType].Add(method); } else { List<MethodInfo> lt = new List<MethodInfo>(); lt.Add(method); dicTypeMethods[parameterType] = lt; } } } foreach (KeyValuePair<Type, List<MethodInfo>> pair in dicTypeMethods) { if (pair.Key.IsGenericType) continue; SaveFile(pair.Key, pair.Value); } EditorApplication.isPlaying = false; Debug.Log("Export ToLuaExtendFiles over"); AssetDatabase.Refresh(); } static string ToLuaPath { get { return Application.dataPath + @"/LuaFramework/Editor/Wrap/"; } } static Type GetType(Type type) { if (type.IsGenericParameter) return type.BaseType; return type; } static string GetTypeStr(Type type) { Type trueType = GetType(type); if (trueType == typeof(void)) return "void"; else return ToLuaExport.GetTypeStr(trueType); } static void SaveFile(Type type, List<MethodInfo> ltMethodInfo) { string fileName = "ToLua_" + type.FullName.Replace(".", "_"); string path = ToLuaPath + fileName + ".cs"; if (File.Exists(path)) File.Delete(path); List<string> ltUsing = new List<string>(); ltUsing.Add("System"); ltUsing.Add("UnityEngine"); using (StreamWriter textWriter = new StreamWriter(path, false, Encoding.UTF8)) { StringBuilder usb = new StringBuilder(); foreach (string str in ltUsing) { usb.AppendFormat("using {0};\r\n", str); } usb.AppendLine(); usb.AppendFormat("public class {0}\r\n", fileName); usb.AppendLine("{\r\n"); for (int i = 0; i < ltMethodInfo.Count; ++i) { MethodInfo m = ltMethodInfo[i]; string returnType = GetTypeStr(m.ReturnType); usb.AppendFormat("\tpublic {0} {1}(", returnType, m.Name); ParameterInfo[] parameterInfos = m.GetParameters(); for(int j = 1; j < parameterInfos.Length; ++j) { ParameterInfo p = parameterInfos[j]; usb.AppendFormat("{0} arg{1}", GetTypeStr(p.ParameterType), j); if (j < parameterInfos.Length - 1) usb.Append(", "); } usb.Append(")"); if (returnType == "void") usb.Append("\t{}\r\n"); else usb.Append("\t{ return default(" + returnType + "); }\r\n"); } usb.AppendLine("}\r\n"); textWriter.Write(usb.ToString()); textWriter.Flush(); textWriter.Close(); } }}
修改ToLuaExport.cs SaveFile 函数如下:
static void SaveFile(string file) { using (StreamWriter textWriter = new StreamWriter(file, false, Encoding.UTF8)) { StringBuilder usb = new StringBuilder(); usb.AppendLineEx("//this source code was auto-generated by tolua#, do not modify it"); foreach (string str in usingList) { usb.AppendFormat("using {0};\r\n", str); } usb.AppendLineEx("using LuaInterface;"); if (ambig == ObjAmbig.All) { usb.AppendLineEx("using Object = UnityEngine.Object;"); } if (NeedDotweenNamespace())//给导出dotween的文件新增dotween的命名空间 { usb.AppendLine("using DG.Tweening;"); } usb.AppendLineEx(); textWriter.Write(usb.ToString()); textWriter.Write(sb.ToString()); textWriter.Flush(); textWriter.Close(); } }
添加NeedDotweenNamespace函数:
static bool NeedDotweenNamespace() { //UnityEngine.Debug.Log(libClassName); switch (libClassName) { case "Transform": case "AudioSource": case "Camera": case "Component": case "Light": case "Material": case "Sequence": case "Tween": case "Tweener": case "Rigidbody": return true; } return false; }
修改ProcessExtends函数:
static void ProcessExtends(List<MethodInfo> list) { //这是tolua约束好的格式以Tolua_开头,也就是说插件导出来的函数名必须以Tolua开头,而且className也约束了这个函数将写入到哪个wrap extendName = "ToLua_" + className.Replace(".", "_"); //后面就是type.GetMethods获取所有的方法读入,写入 extendType = Type.GetType(extendName + ", Assembly-CSharp-Editor"); List<string> removeMd = new List<string>(); if (extendType != null) { List<MethodInfo> list2 = new List<MethodInfo>(); list2.AddRange(extendType.GetMethods(BindingFlags.Instance | binding | BindingFlags.DeclaredOnly)); for (int i = list2.Count - 1; i >= 0; i--) { if (list2[i].Name.Contains("op_") || list2[i].Name.Contains("add_") || list2[i].Name.Contains("remove_")) { if (!IsNeedOp(list2[i].Name)) { //list2.RemoveAt(i); continue; } } string removeMdName = list2[i].Name; if (!removeMd.Contains(removeMdName))//防止扩展函数里面重载函数被去除 { removeMd.Add(removeMdName); list.RemoveAll((md) => { return md.Name == removeMdName; }); } //list.RemoveAll((md) => { return md.Name == list2[i].Name; }); if (!IsObsolete(list2[i])) { list.Add(list2[i]); } } //这句大概就是加入的头 ,如果你需要加入头就在导出的插件函数这个字段写入头字段。 //比如你要导入的头是Dotween—>public static string AdditionNameSpace = "DG.Tweening"; FieldInfo field = extendType.GetField("AdditionNameSpace"); if (field != null) { string str = field.GetValue(null) as string; string[] spaces = str.Split(new char[] { ';' }); for (int i = 0; i < spaces.Length; i++) { usingList.Add(spaces[i]); } } } }
好了,现在可以导入插件了,以DoTween为例,在CustomSettings.cs中添加如下:
_GT(typeof(DG.Tweening.AutoPlay)), _GT(typeof(DG.Tweening.AxisConstraint)), _GT(typeof(DG.Tweening.Ease)), _GT(typeof(DG.Tweening.LogBehaviour)), _GT(typeof(DG.Tweening.LoopType)), _GT(typeof(DG.Tweening.PathMode)), _GT(typeof(DG.Tweening.PathType)), _GT(typeof(DG.Tweening.RotateMode)), _GT(typeof(DG.Tweening.ScrambleMode)), _GT(typeof(DG.Tweening.TweenType)), _GT(typeof(DG.Tweening.UpdateType)), _GT(typeof(DG.Tweening.DOTween)), _GT(typeof(DG.Tweening.DOVirtual)), _GT(typeof(DG.Tweening.EaseFactory)), _GT(typeof(DG.Tweening.Tweener)), _GT(typeof(DG.Tweening.Tween)), _GT(typeof(DG.Tweening.Sequence)), _GT(typeof(DG.Tweening.TweenParams)), _GT(typeof(DG.Tweening.DOTweenAnimation)), _GT(typeof(DG.Tweening.DOTweenPath)), _GT(typeof(DG.Tweening.DOTweenVisualManager)), _GT(typeof(DG.Tweening.Core.ABSSequentiable)), //注意遇到泛型的要指明类型导出。 _GT(typeof(DG.Tweening.Core.TweenerCore<Vector3, Vector3, DG.Tweening.Plugins.Options.VectorOptions>)).SetWrapName("TweenerCoreV3V3VO").SetLibName("TweenerCoreV3V3VO"),
好了重新Wrap。
测试:
DoTweenTest.cs
public class DoTweenTest : MonoBehaviour { private LuaState lua; void Start () { lua = new LuaState(); lua.Start(); LuaBinder.Bind(lua); lua.DoFile("Main.lua"); LuaFunction main = lua.GetFunction("Main"); main.Call(); main.Dispose(); main = null; }}
Main.lua
--主入口函数。从这里开始lua逻辑require "UnityEngine/Vector3"require "Common/define"function Main() --AddEvent(); DoTween()endfunction DoTween() local go = GameObject.Find("Cube"); local sequence = DG.Tweening.DOTween.Sequence(); sequence:Append(go.transform:DOLocalMove(Vector3.New(10,0,0),3,false)) :SetEase(DG.Tweening.Ease.Linear); sequence:OnComplete(Complete); --sequence:SetLoops(-1,DG.Tweening.LoopType.Yoyo);endfunction Complete() print("222");end
这边提一下:
sequence:Append(go.transform:DOLocalMove(Vector3.New(10,0,0),3,false))
在c#中DOLocalMove的第三个参数可以省略,但在lua是不可以省略的,注意一下,是不是所有c#可省的,在lua中都不可省的呢?有待研究。
笔者也是刚刚接触LuaFramework,博文只是作为学习笔记与大家分享,希望能与大家共同进步。
每天进步一点点。
- tolua 学习笔记 插件的使用
- ToLua学习笔记,使用枚举Enum
- tolua学习笔记之一
- Tolua使用笔记一:开始使用Tolua的准备工作与lua文件读取方法
- Tolua使用笔记一:开始使用Tolua的准备工作与lua文件读取方法
- ToLua学习笔记,使用Update方法(一)
- ToLua学习笔记,使用Update方法(二)
- ToLua学习笔记,使用Update方法(三)
- ToLua学习笔记,使用Update方法(四)
- ToLua学习笔记,使用委托,监听UGUI组件事件
- toLua入门学习笔记(一):update函数在toLua内的实现
- tolua++的使用
- tolua++的使用
- toLua++的使用
- tolua++的使用
- Unity ToLua & LuaFramework学习笔记
- Tolua使用笔记三:Tolua协程用法
- Tolua使用笔记三:Tolua协程用法
- php 基于构造函数的 继承体系
- 蓝桥杯 比酒量
- JavaScript window.document的属性、方法和事件小结
- MySQL查询优化之explain的深入解析
- 在代码中隐藏标题栏
- tolua 学习笔记 插件的使用
- Intellij IDEA使用Maven管理Scala项目
- 什么样的男人才算成熟男人?
- u3d+Litjson保存数据到安卓端
- 知识记录三:自定义Dialog
- javascript之window对象
- HTML DOM Element 对象
- 微信小程序-设置启动页面
- 关于JavaScript的this