NGUI Panel Soft Clip原理分析

来源:互联网 发布:json expecting eof 编辑:程序博客网 时间:2024/06/01 08:13

这一块我之前一直看得不是很懂,前几个月有一次做粒子裁剪的时候想模仿做,没有做出来,只能靠着很挫的if来判断。这几天又有一个需求想实现图片的裁剪,不可能一个图片一个panel吧,所以就想到了自己实现Clip Sprite。

在这里先分析一下Ngui Panel的软裁剪是怎么实现的。我之前没有看懂的原因是,NGUI对这块做了大量的优化,单独看一行代码,或者一个公式是看不出什么的,单独看shader也会云里雾里,所以这里我们要结合shader和代码一起看,才能真正了解ngui的设计精巧之处。

首先,我们知道,所有的NGUI渲染都是通过UIDrawCall这个类实现的,所以我们主要分析这个类。

NGUI考虑到了嵌套Soft Clip的情况,设计了一套支持多重嵌套的Soft Clip架构,目前最多支持到三重嵌套。不同嵌套对应的Shader是不一样的,具体设置函数在这(分析也贴在上面了)

    void CreateMaterial (){mTextureClip = false;mLegacyShader = false;mClipCount = panel.clipCount;string shaderName = (mShader != null) ? mShader.name :((mMaterial != null) ? mMaterial.shader.name : "Unlit/Transparent Colored");// Figure out the normal shader's nameshaderName = shaderName.Replace("GUI/Text Shader", "Unlit/Text");if (shaderName.Length > 2){if (shaderName[shaderName.Length - 2] == ' '){int index = shaderName[shaderName.Length - 1];if (index > '0' && index <= '9') shaderName = shaderName.Substring(0, shaderName.Length - 2);}}shaderName = shaderName.Replace(TEXTURE_CLIP, "");        var newShader = shader;        //如果是Mask裁剪,就直接寻找 Unlit/Transparent Colored(TextureClip)这样 或者 Unlit/Text(TextureClip)这样的shader        if (panel.clipping == Clipping.TextureMask){mTextureClip = true;            newShader = Shader.Find(shaderName + TEXTURE_CLIP);}else if (mClipCount != 0)       //如果父节点有多个裁剪panel 就设置成Soft Clip的形式{            //寻找的Shader格式为  Unlit/Transparent Colored 1 或者  Unlit/Transparent Colored 2 这样的 ,后缀就是有多少层,最大ngui写到了3,一般够用了            var shaderPath = shaderName + " " + mClipCount;            newShader = Shader.Find(shaderPath);}        else newShader = Shader.Find(shaderName);// Always fallback to the default shader 如果找不到 就用默认的shader 一般设置成这个shader,就是达不到你需要的效果了        if (newShader == null) newShader = Shader.Find("Unlit/Transparent Colored");if (mMaterial != null){mDynamicMat = new Material(mMaterial);mDynamicMat.name = "[NGUI] " + mMaterial.name;mDynamicMat.hideFlags = HideFlags.DontSave | HideFlags.NotEditable;mDynamicMat.CopyPropertiesFromMaterial(mMaterial);      //这里会把之前的材质的所有属性全部复制到新的材质上(贴图啊什么的 很方便啊)#if !UNITY_FLASHstring[] keywords = mMaterial.shaderKeywords;for (int i = 0; i < keywords.Length; ++i)mDynamicMat.EnableKeyword(keywords[i]);#endif// If there is a valid shader, assign it to the custom material            if (newShader != null){                mDynamicMat.shader = newShader;}else if (mClipCount != 0){Debug.LogError(shaderName + " shader doesn't have a clipped shader version for " + mClipCount + " clip regions");}}else{            mDynamicMat = new Material(newShader);            mDynamicMat.name = "[NGUI] " + newShader.name;mDynamicMat.hideFlags = HideFlags.DontSave | HideFlags.NotEditable;}}
所以到时候我们只需要最终去找Unlit/Transparent Colored 1这样的shader就好了


这个类中与裁剪相关的代码在OnWillRenderObject这个函数中,这个函数是用于设置渲染之前的一些设置的,一般用于设置材质的参数。我将函数贴在下面

void OnWillRenderObject (){UpdateMaterials();if (onRender != null) onRender(mDynamicMat ?? mMaterial);if (mDynamicMat == null || mClipCount == 0) return;if (mTextureClip){Vector4 cr = panel.drawCallClipRange;Vector2 soft = panel.clipSoftness;Vector2 sharpness = new Vector2(1000.0f, 1000.0f);if (soft.x > 0f) sharpness.x = cr.z / soft.x;if (soft.y > 0f) sharpness.y = cr.w / soft.y;mDynamicMat.SetVector(ClipRange[0], new Vector4(-cr.x / cr.z, -cr.y / cr.w, 1f / cr.z, 1f / cr.w));mDynamicMat.SetTexture("_ClipTex", clipTexture);}else if (!mLegacyShader){UIPanel currentPanel = panel;for (int i = 0; currentPanel != null; ){if (currentPanel.hasClipping){float angle = 0f;Vector4 cr = currentPanel.drawCallClipRange;// Clipping regions past the first one need additional mathif (currentPanel != panel){Vector3 pos = currentPanel.cachedTransform.InverseTransformPoint(panel.cachedTransform.position);cr.x -= pos.x;cr.y -= pos.y;Vector3 v0 = panel.cachedTransform.rotation.eulerAngles;Vector3 v1 = currentPanel.cachedTransform.rotation.eulerAngles;Vector3 diff = v1 - v0;diff.x = NGUIMath.WrapAngle(diff.x);diff.y = NGUIMath.WrapAngle(diff.y);diff.z = NGUIMath.WrapAngle(diff.z);if (Mathf.Abs(diff.x) > 0.001f || Mathf.Abs(diff.y) > 0.001f)Debug.LogWarning("Panel can only be clipped properly if X and Y rotation is left at 0", panel);angle = diff.z;}// Pass the clipping parameters to the shaderSetClipping(i++, cr, currentPanel.clipSoftness, angle);}currentPanel = currentPanel.parentPanel;}}else // Legacy functionality{Vector2 soft = panel.clipSoftness;Vector4 cr = panel.drawCallClipRange;Vector2 v0 = new Vector2(-cr.x / cr.z, -cr.y / cr.w);Vector2 v1 = new Vector2(1f / cr.z, 1f / cr.w);Vector2 sharpness = new Vector2(1000.0f, 1000.0f);if (soft.x > 0f) sharpness.x = cr.z / soft.x;if (soft.y > 0f) sharpness.y = cr.w / soft.y;mDynamicMat.mainTextureOffset = v0;mDynamicMat.mainTextureScale = v1;mDynamicMat.SetVector("_ClipSharpness", sharpness);}}

可以看到,这里有3个分支,

if (mTextureClip){...}
对应的是图片裁剪,作用是设置一张Mask图片,然后Panel会根据图片的Alpha值来设置显示区域。

第二个分支就是比较重要了(一般不会走到第三个分支,因为mLegacyShader似乎被写死成为false了)

else if (!mLegacyShader){...}
这一个分支有什么用呢?就是用于给软裁剪设置裁剪范围的。下面的代码段是我对下面这个分支的理解
else if (!mLegacyShader){UIPanel currentPanel = panel;            //遍历所有的父Panel(所以支持嵌套的Soft Clip)for (int i = 0; currentPanel != null; ){                //如果父Panel节点有裁剪if (currentPanel.hasClipping){                    //这个里面计算裁剪范围和父Panel和当前DrawCall所属的Panel的角度float angle = 0f;Vector4 cr = currentPanel.drawCallClipRange;                    //如果有多重Soft Clip的话 就会走到这里// Clipping regions past the first one need additional mathif (currentPanel != panel){Vector3 pos = currentPanel.cachedTransform.InverseTransformPoint(panel.cachedTransform.position);cr.x -= pos.x;cr.y -= pos.y;Vector3 v0 = panel.cachedTransform.rotation.eulerAngles;Vector3 v1 = currentPanel.cachedTransform.rotation.eulerAngles;Vector3 diff = v1 - v0;                        //其实这个函数就是 把角度限制在-180和180之间diff.x = NGUIMath.WrapAngle(diff.x);diff.y = NGUIMath.WrapAngle(diff.y);diff.z = NGUIMath.WrapAngle(diff.z);if (Mathf.Abs(diff.x) > 0.001f || Mathf.Abs(diff.y) > 0.001f)Debug.LogWarning("Panel can only be clipped properly if X and Y rotation is left at 0", panel);                        //因为是界面 所以角度是平面的 只有Z是有效角度angle = diff.z;}                    //这里就是真正设置裁剪的地方了,我们看看这里的各个参数的意义吧。                    //如果只是单层Soft Clip的话                    // i = 0,                    // cr就是this.panel的 drawCallClipRange,而这个drawCallClipRange的各个参数意义是这样的: x:中心点X坐标 y:中心点Y坐标 z:panel width的一半, w:panel height的一半                    // currentPanel.clipSoftness 软裁剪设置的渐变边缘                    // angle 与父Panel的角度 如果 是单层shader的话,这个角度是0(而且shader里面也不会用到)                    // Pass the clipping parameters to the shader                    SetClipping(i++, cr, currentPanel.clipSoftness, angle);}currentPanel = currentPanel.parentPanel;}}

可以看到最重要的函数就是SetClipping了 我们走进去瞧瞧。

void SetClipping (int index, Vector4 cr, Vector2 soft, float angle){angle *= -Mathf.Deg2Rad;Vector2 sharpness = new Vector2(1000.0f, 1000.0f);if (soft.x > 0f) sharpness.x = cr.z / soft.x;if (soft.y > 0f) sharpness.y = cr.w / soft.y;        //这个ClipRange在awake被写死成数量为4的数组,命名规则为:_ClipRange0 _ClipRange1 _ClipRange2 _ClipRange3这样        //ClipArgs同理 规则为 _ClipArgs0 _ClipArgs1 _ClipArgs2 _ClipArgs3        //所以我们自己扩展的话,也要跟着他的命名规则走。        //如果是单层soft clip的话,index = 0,所以设置的参数名字为_ClipRange0和_ClipArgs0        if (index < ClipRange.Length){mDynamicMat.SetVector(ClipRange[index], new Vector4(-cr.x / cr.z, -cr.y / cr.w, 1f / cr.z, 1f / cr.w));mDynamicMat.SetVector(ClipArgs[index], new Vector4(sharpness.x, sharpness.y, Mathf.Sin(angle), Mathf.Cos(angle)));}}

在这里,有一堆看不懂的公式,我们先不要管,我们先走进shader里面看看,这些参数是怎么用的,因为单独看这些公式是没有用的。我们就只分析单层的soft clip,所以去Unlit - Transparent Colored 1.shader这个shader里面看看,我们先分析顶点着色器

v2f vert (appdata_t v){o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);o.color = v.color;o.texcoord = v.texcoord;//在顶点着色器里面计算了一个所谓的world pos,这个world pos是一个什么东西呢?结合之前在SetCliping函数中的参数,可以得知这个完整的公式如下// o.worldPos = float2(v.vertex.x / cr.z - cr.x / cr.z, v.vertex.y / cr.w - cr.y / cr.w);//最终实际的得到的是一个标准化值,-1~1范围内的值表示为在裁剪区域范围内,超过这个值的像素点就被裁剪掉了o.worldPos = v.vertex.xy * _ClipRange0.zw + _ClipRange0.xy;return o;}

我们通过一个图来分析这个公式的意义:


图片随便画的 比较low,最终实际的得到的是一个标准化值,-1~1范围内的值表示为在裁剪区域范围内,超过这个值的像素点就被裁剪掉了

接下来,我们到像素着色器里面看看究竟是怎么裁剪的:

half4 frag (v2f IN) : COLOR{//这个公式可以看成两个部分 第一个部分是(float2(1.0, 1.0) - abs(IN.worldPos))//意义是 把 worldPos转换成另外一种表现形式,就是大于0的就是在像素范围内,小于0的就是在像素范围外//同时 * _ClipArgs0实际上是在做渐变边缘计算,这里的_ClipArgs0实际上是cr.z / soft.x和 cr.z / soft.x;//所以这个 * _ClipArgs0的意义把factor最终设置成显示范围以内并且在不在渐变边缘的 设置成大于1的,在渐变边缘的,设置成0-1的 裁剪的 设置成小于0的// Softness factorfloat2 factor = (float2(1.0, 1.0) - abs(IN.worldPos)) * _ClipArgs0;// Sample the texturehalf4 col = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;//这里的alpha就非常简单了,先取得xy中最小的那个,然后大于1的设置为1 小于0的设置为0,完事col.a *= clamp( min(factor.x, factor.y), 0.0, 1.0);return col;}

我们通过一张图片看看factor的计算结果



总结一下,NGUI在通过这样比较隐晦的方式去实现这个shader,避免了在shader中出现if和除法,使得这种裁剪方式非常高效而且精巧,值得学习

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