基于Unity3D的2d拾宝游戏(二)
来源:互联网 发布:幼儿园收费软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/19 14:55
继上一篇文章(http://blog.csdn.net/qq_29859497/article/details/72886163),这篇文章记录场景设计的一些基本操作,包括摄像机为正交投影设置、游戏背景图片设置、人物动画序列贴图操作。
一、道具收集来自分享平台:背景资源、人物动作序列贴图资源与星星资源、声音资源(包括开场、游戏进行、按钮、胜利、通关、得到星星、起跳、死亡几个过程的声音)等等
资源加载为防止贴图丢失可参照文章:unity3d防止材质贴图丢失解决办法
玩家角色贴图:
idle
cheer
die
jump
run
敌人角色贴图:
idle
walk
二、摄像机为正交投影设置:
因为是2D游戏所以main Camera需要将projection透视投影改为orthographic,且size调小,以更好看到图片,还有clipping planes也需调小,使图片可撑满整个平面,再加上平行光。
三、游戏背景图片设置:
在一个空场景里建一个背景图片时,首先建一个cube改名为background,设坐标都为0,修改mesh为sprite(因为是2d游戏所以不需要cube的立体mesh,只需要一个平面mesh),再拖进第一张背景图片作为材质修改shader材质为Lagecy Shader/Transparent/Diffuse透明材质,再修改图片scale为合适大小可在游戏窗口合适显示。其他背景图片设置可依此类推,需要注意的是注意图片的分层次,防止重叠,设置好z轴数值。Z轴可控制图片离摄像机的距离。
3d视图观察图片层次,进行调整:
其他新建关卡背景场景也是如此思路,也可以直接复制场景文件进行修改。
四、用人物动画序列贴图显示人物基本操作:
在一个场景里首先建一个cube改名为player,设坐标都为0,修改mesh为sprite,再拖进一张人物动作序列贴图如run,形成材质,且修改shader材质为Lagecy Shader/Transparent/Diffuse透明材质,再修改Tiling中x为0.1,即显示一系列动作中的第一个动作。Tiling可用来控制显示序列贴图的相应人物动作。如下:
其他人物动作都可依此思路进行操作。
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