主角遮挡渲染轮廓线方案
来源:互联网 发布:ubuntu snmpwalk 安装 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 10:25
1.在前向渲染中,直接使用下面Shader就可以实现。
2.在延迟渲染中,由于光源是后边计算的,所以不能直接使用该shader,直接使用会导致像素颜色参与光照等计算显示不对,方案有如下:
一.使用Graphics.DrawMeshNow()去实时渲染主角轮廓线,提前设置好材质的pass,该方案遇到一个问题 渲染无法实时根据主角动画变化。
二.使用动态shader替换,还是会出现1的现象。
三.使用camera.RenderWithShader在屏幕后处理阶段实时重新渲染轮廓线.首先把主角shader替换 只给subshader增加一个tag标记,然后RenderWithShader的时候过滤该tag。最后因为是屏幕后处理和其他场景颜色混合 所以下边的shader用不了。需要两个pass第一个用来stencil 标记ztest leqal的。然后第二个pass过滤第一个的标记部分再用ztest greater ,不然直接一个pass 会渲染很多东西。另外第二个pass需要 blend one one 因为主角etc alpha是0 颜色输出 直接输出一个固定值就行了 不需要另外计算。如果其他角色挡住玩家也不需要透视,那么其他玩家也需要进行pass0的模板测试。
camera.clearFlags=CameraFlags.Nothing;
camera.SetTargetBuffers(rt.colorBuffer,rt.depthBuffer)//设置当前相机的渲染目标RenderTarget//和camera.targetTexture类似。
camera.RenderWithShader(shader,"RenderType")
-------------------------------
Shader "PengLu/OccTransVF" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _RimColor("RimColor",Color) = (0,1,1,1) _RimPower ("Rim Power", Range(0.1,8.0)) = 1.0 } SubShader { LOD 300 Tags { "Queue" = "Geometry+500" "RenderType"="Opaque" } Pass { Blend SrcAlpha One ZWrite off Lighting off ztest greater CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float4 _RimColor; float _RimPower; struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; float4 color:COLOR; float4 normal:NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 color:COLOR; } ; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex)); float rim = 1 - saturate(dot(viewDir,v.normal )); o.color = _RimColor*pow(rim,_RimPower); return o; } float4 frag (v2f i) : COLOR { return i.color; } ENDCG } pass { ZWrite on ZTest less CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.uv = v.texcoord; return o; } float4 frag (v2f i) : COLOR { float4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv); return texCol; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
}
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