48 WebGL绘制圆形的点

来源:互联网 发布:人力资源矩阵图 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 09:10

为了绘制一个圆点,我们需要将原先的方点“削”成圆形的。在以前的时候说过,顶点着色器和片元着色器之间发生了光栅化过程,一个顶点被光栅化为了多个片元,每一个片元都会经过片元着色器的处理。如果直接进行绘制,画出的就是方形的点;而如果在片元着色器中稍微作改动,只绘制圆圈以内的片元,这样就可以绘制出圆形的点了。


为了将矩形削成圆形,需要知道每个片元在光栅化过程中的坐标。在之前的示例程序中,在片元着色器中通过内置变量gl_FragCoord来访问片元的坐标。实际上,片元着色器还提供了另一个内置变量gl_PointCoord,如图,这个变量可以帮助我们绘制圆形的点。


gl_PointCoord变量表示当前片元所属的点内的坐标,坐标值得区间是从0.0到1.0,如下图,为了将矩形削成圆形,需要将与点的中心(0.5,0.5)距离超过0.5的,也就是将圆圈外的片元剔除掉。在片元着色器中,我们可以使用discard语句来放弃当前片元。


示例:绘制圆点的逻辑发生在片元着色器中,它根据当前片元和点的中心的距离决定是否舍弃当前片元。gl_PointCoord变量保存了片元在点内的坐标,而点的中心坐标是(0.5,0.5),所以片元着色器:

(1)计算片元距离所属点的中心距离

(2)如果距离小于0.5,则绘制该片元,否则舍弃它。


<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta name="viewport"          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">    <title>Title</title>    <style>        body {            margin: 0;        }        #canvas {            margin: 0;            display: block;        }    </style></head><body onload="main()"><canvas id="canvas" height="800" width="1200"></canvas></body><script src="webgl/webgl-utils.js"></script><script src="webgl/webgl-debug.js"></script><script src="webgl/cuon-utils.js"></script><script src="webgl/cuon-matrix.js"></script><script>    //设置WebGL全屏显示    var canvas = document.getElementById("canvas");    canvas.width = window.innerWidth;    canvas.height = window.innerHeight;    //顶点着色器    var vertexShaderSource = "" +        "attribute vec4 a_Position;\n" +        "void main(){\n" +        "   gl_Position = a_Position;\n" +        "   gl_PointSize = 300.0;\n" +        "}\n";    //片元着色器    var fragmentShaderSource = "" +        "#ifdef GL_ES\n" +        "precision mediump float;\n" +        "#endif\n" +        "void main(){\n" +//d为当前处理的片元和中心点的距离        "   float d = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5,0.5));\n" +        "   if(d < 0.5){\n" +   //判断距离,如果小于0.5就绘制        "       gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n" +        "   }else{ discard;}\n" +        "}\n";    function main() {        //获取WebGL对象        var gl = getWebGLContext(canvas);        //初始化着色器        initShaders(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource);        //将数据存入缓冲区        var n = initVertexBuffers(gl);        if (n < 0) {            console.log("数据存入缓冲区失败");            return;        }        //设置背景色        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);        //清空背景        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);        gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);    }    //设置顶点数据和将数据存入缓冲区    function initVertexBuffers(gl) {        var vertices = new Float32Array([            0.0,0.5, -0.5,-0.5, 0.5,-0.5        ]);        var n = 3;        var vertexBuffer = gl.createBuffer();        if(!vertexBuffer){            console.log("无法创建缓冲区");            return -1;        }        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");        if(a_Position < 0){            console.log("无法获取到顶点变量的存储位置");            return -1;        }        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);        return n;    }</script></html>


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